我们从斯金纳的箱子这个实验中,来有效地阐述这个方案。实验的内容是把一只饥饿的老鼠放在一个箱子里面,箱子里面有一个红色按钮,小老鼠一开始会在箱子里不断打转,当它按到红色按钮时,箱子中食盒里的食丸就会掉出来,饥饿的小老鼠吃到食丸后,它的头脑中就会形成一种固定的强化记忆,进而引发它后续继续做这个动作。这个实验引发两个非常有意思的结论:第一个结论-随机性当增加掉落食物所需点击按钮的次数后,老鼠还是会不断的去按出食的红色按钮。比如从最开始的1次1颗,到40次1颗,100次1颗,他都会持续的点击,只要这个强化物按照合理的节奏给予强化,就会维持很长时间,但是早晚会停。经研究表明,让他持续时间最长的一种方式,就是按随机的频次去投食,这样老鼠持续按钮的时间会最长。这确实是很多年前被心里学家所证明的一种方式,通过随机地去投放奖励来引发不间断的点击行为,大家可以想想游戏运营活动中,抽卡时的我们,是不是和这个有点相似?这里总结出来的第一个特点,是随机性。第二个结论-可操作性即使用户知道了这种心理学理论,他已经形成了条件应激性的行为,但只要这个固定强化刺激够强,他依然会不断地重复去做这件事情。由随机性和可操作性所衍生出来的设计理念,就是目标设计。给予玩家一个目标,以随机掉落让玩家重复刷关,这确实是提高关卡重玩性最简单可行的设计思路。只是,我觉得这并不是关卡策划应该追求的最终方向,因为关卡设计的重点是过程设计。