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中国人民大学
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2020-09-18 19:59
中国人民大学 产品经理
不同的线性可以表达不同的故事叙事的效果感受。图1:电影《银翼杀手》中的一幕,斜线的构成,试想一下,如果摄影师把镜头此时摆正的话,那么观众就会感受到危险和恐惧。图2:电影《疯狂麦克斯》中的一个有动感的画面,斜线体现了速度感与紧张感。图3:曲线会给人舒缓开阔的感觉,通常是表现一些户外的场景,更多是表现自然风光。
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2020-09-18 19:58
中国人民大学 产品经理
不同的线性可以表达不同的故事叙事的效果感受。电影《罗曼蒂克消亡史》里,第一图中明显的平行横线,暗示着平静中蕴含着杀机。那么,同样在《罗曼蒂克消亡史》中,第二张图整体是一个竖线结构的走向,我们可以明显地感觉到相比起来,竖线会比横线显得画面感更为强烈。
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2020-09-18 19:56
中国人民大学 产品经理
平面空间,强调的是二维屏幕的平面感,表达的是深度空间的对立面。在空间中,没有透视比例关系,颜色类似,同时相互之间没有物体重叠,也不需要位置的远近距离,就是打造平面空间最合适的办法。《花样年华》中2个主角对话的一个场景,就是展示了有限空间,导演为了使画面变得更平面,在圆形花纹的背景墙侧面特意加了一面镜子,镜子反射导致了墙上的圆形花纹也变得平面了,美术设计刻意的调配也有效地打造了一个平面空间!电影《花街杀人王》是有限空间的典型代表,如下图中的外景,由于它尽量避免了物体的侧面,物体几乎都是正面排列,房子是平面,车头平行地面朝镜头,整个画面没有透视线。虽在表现的是室外场景,但它的平面感还是非常强烈。有效地削弱画面的透视线,会让整个场景的线条变得非常统一,这也是一个有效的平面空间。
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2020-09-18 19:55
中国人民大学 产品经理
比例构建深度空间:比例关系就是位置的大小的对比构成了一个深度线索。例如《星球大战》中的大小飞船,通过其大小的对比,背景和前景的对比,拉出一个深度空间。
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2020-09-18 19:54
中国人民大学 产品经理
细节构建深度空间:细节的定义是远和近的物体细节程度不同,也是一个塑造深度空间的重要线索。电影《荒野猎人》通过前景人物跟后景人物的对比,在对焦的细节上也形成了一个明显的区分,营造了一个深度空间。摄影中就是相机的一点和多点对焦的应用,人物前景的发丝跟皮肤的细节,包括枪上的细节跟后景的人物都形成了一个很好的一个虚实对比,这样就把空间打造出来了。
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2020-09-18 19:53
中国人民大学 产品经理
用“重叠”构建深度空间:它相比透视和色彩,在概念上显得有点模糊,它是依靠着一层层叠加,把深度空间显现了出来。电影《历劫佳人》中的三个女性角色,通过人物的重叠摆放,与前面的男性角色形成对比,同时打造出了一个有效的深度空间。
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2020-09-18 19:53
中国人民大学 产品经理
用色彩构建深度空间:电影《疯狂的麦克斯》画面中前景是暖色,背景是冷色,虽然没有太强的透视,但是空间的深度可以明显地拉出来。
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2020-09-18 19:51
中国人民大学 产品经理
透视,它分为一点透视、两点透视和三点透视。在电影《发条橙》中,影片中的一个经典镜头运用了一点透视:四个主角每每在深夜里出洞作案的时候,画面中的一点透视场景就会把观众带到一种强烈的视觉冲击情境当中,预示着接下来会有不好的事情发生。电影《水形物语》中,运用的是三点透视,如图,导演在叙事过程中描述主角工作的环境特征,是通过一幕幕有多点透视的深度空间,使观众在观看时,能够理解和认识到主角工作的地方是个很特别,巨大的试验室。这就是三点透视带来的强烈的视觉冲击,对比出人物在场景中的渺小。
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2020-09-18 19:50
中国人民大学 产品经理
空间的分类比较简单,一般定义为五类:深度空间、平面空间、有限空间、模糊空间和打破边框限制的开放空间。三类基本型的空间形式,以电影《布达佩斯大饭店》为例:第一张图,平面空间:在人物对话的时候,大部分的导演都会用平面空间来突出人物主体,让观众看到更多的人物表情以及细节对话。第二张图,介于平面空间跟深度空间之间,就称它为有限空间。第三张图,深度空间:深度空间的定义是将三维世界呈现在二维屏幕上产生的错觉。它的好处是可以把更多焦点聚焦在整个场景里,而不是人物。
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2020-09-15 20:16
中国人民大学 产品经理
构建世界观三点归纳法:从生活习性,性格特点以及宗教信仰三个方面来分析世界观,并归纳出所需的设计元素。以《斗破苍穹》萧族为例:1、生活习性:萧氏家族生活在魔兽山脉的旁边的乌坦城,地处高山密林之侧。所以在场景的地形和地势设计上,将其定位在云海之上,山巅之间。2、性格特点:萧家属于远古八族之一,***以火元素为主。但是为了隐姓埋名,在经历漫长岁月后,萧氏族人的性格不似以往,变得更加隐忍和低调。这和“风”的感觉更为类似,所以在建筑设计上更倾向于圆润和平衡,用色也会更倾向于稳重的配色。3、宗教信仰:火焰,但是由于受到外界家的影响,在设计上会比较低调的将之融入到一些图案之中。而非特别具象和明显的表达。在进行一个项目的美术设计时,尤其是一些现代网络的文学题材,较少有对世界观进行直观了当的详细描述,所以作为美术,在进行正式的设计流程之前,先根据手上已有的素材或原著,通过三点归纳法进行要素提炼,也不失为一个保险措施,避免在设计过程中偏离产品基调,也可以让我们的设计有章可循,有据可依。
投递火元素等公司10个岗位
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2020-09-15 20:14
中国人民大学 产品经理
在《霍比特人》影片的视觉设计中频繁出现的一种设计风格——Art Deco。这是一种将多种元素通过混搭而形成的装饰风格。这种风格中充斥着各种几何图形和线条,具有一种凝练简洁的美感。就是感性的自然界的优美线条,被称之为有机线条。这种设计风格在很多著名的影视作品中都有体现。比如在《了不起的比尔盖茨》中,就可以看到Art Deco设计风格中经典的线条堆叠往复设计。此外,Art Deco的设计特色还包括连续折线、闪电形、箭头形、星形、阳光放射形等,还有鲨鱼纹,斑马纹,曲折锯齿图形,阶梯图形粗体与弯曲的曲线,放射状图样等等。
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2020-09-15 20:13
中国人民大学 产品经理
从游戏美术角度来看,世界观的意义主要表现于4个方面:合理性:在具象化世界观时,首要考虑的一点就是世界观的存在能够符合受众的认知,为用户群体所接受,也就是说,世界观的作用使得设计能够落到实地,而非空中楼阁。扩展性:世界观的第二个作用在于它可以帮助美术团队形成一个更准确清晰的设计体系,为不同的横向模块提供接口,同时也可以拓展我们设计思路。代入感:这也是受众层面经常会提及的一点,世界观的存在能够增加玩家对剧情和游戏的代入感。影响力:这点指的是它的存在使得产品可以在市场上有更好的延展度和更大的影响力,同时塑造产品的品牌形象,增强竞争力。
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2020-09-10 20:25
中国人民大学 产品经理
在关卡目标确定完之后,接下来就是关卡内容,怎么样让同样的关卡内容创造出不一样的关卡体验,这就是关卡设计的第二个问题。一个比较常见的解决方案就是随机生成,简单来说就是每次玩家进入关卡的时候,里面的怪物和地图都会有一些变更,这些都是随机生成的,能给玩家造成不同的体验。这种模式在《天天炫斗》这款游戏(以下简称“炫斗”)里曾经有过尝试,去年“炫斗”曾经推出一个玩法:玩家进入关卡后,每一次敌兵和场景都会不断地发生变化,但测试后的数据并不是非常理想。玩家在初期可能会因为奖励来参与,但长期来看,并没有形成一个持续参与的乐趣。其中一个原因在于,随机生成的模式移植到游戏里时,关卡元素的差异性并不够大,关卡里面出现的敌兵、场景或陷阱、机关等元素的差异仅仅是画面表现上的,当把它们随机打乱排布的时候,玩家刚看到时会觉得新鲜,但在不断复用的过程中,玩家会感觉到它们在根本上并没有什么差异,这是一个影响关卡资源复用价值的重要元素。
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2020-09-10 20:25
中国人民大学 产品经理
《猎天使魔女2》这款游戏中,有一个系统设定非常有意思。如果玩家要追求白金成就的话,就需要做一些隐藏挑战。系统中隐藏了很多小关卡,这些小关卡都是复用此前主线关卡的内容来做的,之所以能用相同的内容做出不一样的效果,关键就在于它重新定义了关卡的通关目标和手段。在其中一个隐藏挑战里,有一个游戏限制就是玩家只能在魔女时间触发的阶段才能对怪物进行伤害,所以在这个隐藏挑战中,角色很少主动去发起攻击,大多数是在等待怪物攻击的时刻,只有这样角色随后的攻击才是有效的。还有另外的隐藏挑战,挑战通关的时间非常短,而玩家要杀掉所有的怪物才能进行通关,玩家每杀一个怪物都会增加一定的挑战时间,所以玩家会主动发起攻击。在这两个隐藏挑战中,虽然用的怪物资源是完全一模一样的,但在这两个关卡中玩家采取的应对策略完全不同,第一个关卡里,玩家是被动的等待攻击,在第二个关卡里,玩家是进行主动攻击,这就是手段和目标的变化所带来的关卡体验的变化。
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2020-09-10 20:24
中国人民大学 产品经理
如何提高关卡的复用价值,主要有三个部分:第一部分是关卡规则,通过关卡规则的改变让同样的关卡内容给玩家不一样的游戏体验;第二部分是关卡元素,如果把关卡制作的过程理解为搭积木的话,那关卡元素就是关卡中的怪物、陷阱、道具、敌兵等,每一块积木的差异化直接决定了在关卡复用的时候,能否做出更多的体验;第三部分就是剧情包装,在越来越强调代入感的今天,如何使剧情合理化,使玩家能更加融入到整个游戏当中,是每一个关卡策划值得思考的问题。
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