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1. 请先做个简单的自我介绍,重点详细阐述一下你过往与游戏项目管理相关的经历。2. 你最近5年的职业规划是什么,能否结合米哈游公司的发展方向详细地谈一下?3. 你应聘这个岗位的优势是什么?劣势是什么?请分别详细说明三点并举例说明。4. 为什么选择应聘我们米哈游公司,是基于怎样的考虑以及对公司的了解做出的决定?5. 能不能深入谈谈你对我们米哈游公司产品的特色、市场定位以及所在游戏行业未来趋势的了解?6. 你期望的薪酬是多少,这个数值是基于怎样的市场行情、自身能力及岗位价值考量的?7. 在过往的游戏项目管理中,你遇到过的最具挑战性的项目是哪个,你是如何克服其中困难的?8. 请描述一次你成功带领团队完成游戏项目交付的过程,包括团队管理、进度把控等方面。9. 若负责米哈游新的游戏项目,你会如何制定项目的整体目标和各阶段的具体目标?10. 对于米哈游注重的创新玩法和高品质游戏体验,你在项目管理中会怎样确保其得以实现?11. 在游戏项目管理里,如何协调美术、程序、策划等不同部门之间的工作以保证高效协作?12. 当游戏项目出现进度延迟的情况,你会采取哪些具体且有效的措施来追赶进度?13. 谈谈你对米哈游旗下热门游戏的竞品分析,以及在项目管理中如何突出我们的优势?14. 若要管理米哈游的跨地区游戏项目团队,你会运用怎样的沟通策略和管理方法?
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1. 你在封装自定义拖拽指令的时候用到了 clientX/Y,知道它和 pageX/Y 的区别吗?2. 绘制图形使用 SVG 的优点是什么?绘制大量图形时会有性能瓶颈吗?该如何解决?3. 什么是同源限制?为什么有同源限制?postMessage 有同源限制吗?4. postMessage 只能传输怎样的数据?如果我想传输函数,DOM 节点这些不能序列化的数据该怎么办?5. 多个浏览器标签页之间能用 postMessage 通信吗?如果不能,有哪些方法实现?(localStorage + storage 事件,BroadcastChannel,SharedWorker)6. 为什么使用 RxJS 包装流式数据?说一下 RxJS 中的常见概念和操作符?除了 RxJS 你还调研过其他方案吗?7. 虚拟列表如何实现的?有哪些实现方案(定高,不定高,数据懒加载)?不定高虚拟列表的实现思路?数据懒加载和分页的逻辑类似吗?手撕:1. 实现一个工具类型,返回一个数组中每个元素的类型组成的联合类型2. 实现一个工具函数,将一个带有缩进关系的字符串转为具有对应层级关系的树,如图1所示总结:时长40分钟左右,基本没有八股,基于实习和项目深挖;感觉强度有点高,主包面的时候已经汗流浃背了,以及第二个手撕题看到的时候真的是两眼一黑,感觉寄了哈哈
我的offer呢😡:不是哥们,这么强吗
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09-19 23:04
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吉林大学 测试工程师
📍面试公司:米哈游-企业效能/数据方向💻面试岗位:测试❓面试问题:1.自我介绍2.拷打实习3.为什么提出使用mitmproxy+python脚本mock数据4.从用户的角度介绍一下你实习期间所负责的项目5.给我讲讲实习所负责项目的整个链路,以其中一个功能为例6.有没有用过Redis和mq这样的中间件7.给我讲讲Redis的原理8.使用Redis存储数据,你觉得我们测试人员有哪些需要测试的点9.为什么不直接存储在数据库之中,反而要使用Redis10.好,针对上述原因,你觉得还可以设计哪些测试点11.Redis的缺点有哪些12.给我讲讲mq的具体工作原理13.你提到抽奖之后立马返回结果,结合这句话,给我讲讲有哪些测试点14.mq的缺点有哪些15.你都使用过哪些UI自动化测试框架16.在UI自动化中肯定会涉及到断言相关的操作,你觉得对于断言有哪些需要注意的地方17.一个好的接口自动化的断言你觉得该如何设计呢?18.你觉得大模型在你们的项目中的一个角色是怎么样的?定位是什么19.你觉得在实际的测试过程中,AI能够帮助我们做哪些事情20.你提到通过AI生成的测试用例占比要达到50%,你觉得这个指标有什么问题21.你提到这个指标设计的不太合理,有没有和其他同事商量,解决或者提建议22.在使用postman进行接口测试过程中,需要提交哪些信息23.get方法和post方法的区别是什么24.讲一讲常见的状态码25.502和504的区别什么26.手写Linux命令: 给一个日志路径 /etc/service/2024.log  切换到对应的日志路径  将log文件修改为编辑状态(chmod u+x)  实时查看日志  关键字"error"上下10行日志27.sql手撕:有一个抽奖记录表,对这个表进行简单的增删改查28.数据库索引的作用29.RD给数据库中一个字段增加了索引,你作为一个QA针对这个新增的需求,你会怎么测试30.有一个抽卡场景,你在点击"十连抽"之后,突然出现"系统异常",作为一个测试人员你会如何排查这个问题31.现在的抽卡场景是一个生产环境,除了上面的操作,你还有什么要补充的吗32.在生产环境发现了上述问题,你后续的动作是什么33.B站顶部有TAB页,你切换到鬼畜区,鬼畜区下方有多个视频,针对这个场景设计测试用例34.视频资源都是由作者上传的,结合这个路径,你觉得还有哪些需要测试的地方35.代码题:版本号比较36.讲讲思路反问:1.业务:米哈游的测试主要分两方面,游戏测试和非游戏测试,非游戏测试包括平台类测试和企业效能测试,平台类主要是向外提供平台,企业效能主要是内部平台相关的业务2.面试流程:3-4轮面试🙌面试感想:面的酣畅淋漓啊,不愧是米哈游.面试官人很好,很有耐心,还会引导你进行回答,体验非常不错!米哈游的面试真是贴近实际场景,这是秋招面试这么多家以来结合实际最多的
MyLvZi:面试官人很好,奈何自己太菜了[好无辜一直在道歉[牛泪]
发面经攒人品
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9.13 面试时长大概1.2h。1.自我介绍2.在纸上用笔手写代码,实现一个计时器。(3-5和我对计时器的实现方式有关,仅作参考)3.追问:自己说一下觉得计时器的实现中不足之处,这个的计时器插入 删除 更新的时间复杂度,事件容器用map还是unordered_map?4.继续追问:计时器中触发事件和移除事件应该放在哪里呢?5.继续追问:如果需要让它是一个能够实际在项目中被使用的工具,你觉得还需要哪些调整?6.实习期间做的比较有代表性的东西?7.追问:cpp内存模型,类型转换,UE的fproperty,在实际工作中如何使用reinterpret_cast等。8.对象池相关的设计(这里有谈到一些对象池中多线程相关的使用),一些关于gc的讨论(原理,如何减少gc时的性能开销等等)。9.接入对象池之后,实际是在哪些部分带来了优化(这里我回答了spawn和destroy的时候,但是要我更详细说在这其中的哪些部分优化,没有答出来)10.ue蓝图逻辑迁移至cpp你觉得有哪些难点,为什么能带来性能优化。蓝图的底层原理。11.这个跟着教程做的项目自己又做了哪些额外的东西。12.认为unity和ue的区别主要有哪些。反问:1.可以问表现怎么样吗?公司规定不行。2.可以问项目组吗?内部✌🏻很少人知道的项目,所以不能说。3.如何在工作之后依然保持对游戏的热情?其实没多少热情了,现在打游戏基本是为了工作,进行参考。4.如何让自己不断的学习技术呢?主要还是基于工作需求去学习。9.16 感谢信。感觉已经是发挥的最好的一次面试了,技术问题几乎全部答上来了(虽然也没有问的多难),而且整体感觉也和面试官聊的很愉快,除了技术方面,还聊了很多其他的东西,没想到还是挂了。鼠鼠算上实习,已经是第五次收到mhy的感谢信了😭。五子登科这一块🤡。
落圆圆:同学,瞅瞅我司,医疗独角兽,校招刚开,名额有限,先到先得,我的主页最新动态,绿灯直达,免笔试~
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