略微出手面试记录
1. Unity中`Update`、`FixedUpdate`、`LateUpdate`区别?实际开发中,比如处理角色移动和物理碰撞,你会分别把逻辑放在哪个函数里?能结合实习项目举例说明吗?
2. 你提到用值类型减少GC以优化性能,那在“模拟农场”demo中,具体哪些数据被你封装成了值类型?这么做后,性能(如帧率)有哪些具体提升?
3. 设计射击游戏网络同步时,你提到同步玩家状态和位置,但子弹运动是实时的,仅同步状态可能导致其他客户端子弹位置“跳变”。除了状态同步,有没有考虑过用“插值”或“预测”技术优化同步效果?
4. 你在实习中接触过ET框架,了解它的核心架构(如Actor模型、消息机制)吗?在基于ET框架开发UI模块时,你是如何处理模块间通信的?比如技能面板和背包面板的数据交互。
5. 你说对象池用于频繁创建的对象,那在实现对象池时,你是如何处理“对象回收时的状态重置”?比如子弹对象回收后,是否会清除它的碰撞状态、速度等参数,避免下次复用出错?
6. 学习图形学渲染流程后,你有没有尝试在Unity中自定义Shader?比如为“模拟农场”的作物添加动态光照效果,具体是怎么实现的?
7. 你提到DoTween通过扩展方法实现功能,那你自己有没有封装过Unity组件的扩展方法?比如给`Transform`加一个“平滑移动到目标位置”的扩展方法,核心逻辑是什么?
8. 关于公司的Roblox引擎学习期,你之前用的是Unity,两者在开发逻辑(如场景管理、脚本编写)上有差异,你打算通过什么方式快速掌握Roblox Studio的开发技巧?
9. 你在实习中主发现问题后,是先和美术确认资源正确性,还是先和策划确认需求?整个沟通和解决流程是怎样的?
10. 你提到期末兼顾考试和找实习时会做时间管理,具体是怎么分配时间的?比如每天花多久刷算法、多久学Unity技术、多久复习课程,这种时间管理方法对入职后的工作有帮助吗?
#发面经攒人品#
2. 你提到用值类型减少GC以优化性能,那在“模拟农场”demo中,具体哪些数据被你封装成了值类型?这么做后,性能(如帧率)有哪些具体提升?
3. 设计射击游戏网络同步时,你提到同步玩家状态和位置,但子弹运动是实时的,仅同步状态可能导致其他客户端子弹位置“跳变”。除了状态同步,有没有考虑过用“插值”或“预测”技术优化同步效果?
4. 你在实习中接触过ET框架,了解它的核心架构(如Actor模型、消息机制)吗?在基于ET框架开发UI模块时,你是如何处理模块间通信的?比如技能面板和背包面板的数据交互。
5. 你说对象池用于频繁创建的对象,那在实现对象池时,你是如何处理“对象回收时的状态重置”?比如子弹对象回收后,是否会清除它的碰撞状态、速度等参数,避免下次复用出错?
6. 学习图形学渲染流程后,你有没有尝试在Unity中自定义Shader?比如为“模拟农场”的作物添加动态光照效果,具体是怎么实现的?
7. 你提到DoTween通过扩展方法实现功能,那你自己有没有封装过Unity组件的扩展方法?比如给`Transform`加一个“平滑移动到目标位置”的扩展方法,核心逻辑是什么?
8. 关于公司的Roblox引擎学习期,你之前用的是Unity,两者在开发逻辑(如场景管理、脚本编写)上有差异,你打算通过什么方式快速掌握Roblox Studio的开发技巧?
9. 你在实习中主发现问题后,是先和美术确认资源正确性,还是先和策划确认需求?整个沟通和解决流程是怎样的?
10. 你提到期末兼顾考试和找实习时会做时间管理,具体是怎么分配时间的?比如每天花多久刷算法、多久学Unity技术、多久复习课程,这种时间管理方法对入职后的工作有帮助吗?
#发面经攒人品#
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这个略微是公司名?这名字挺个性的
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