灵犀互娱 游戏客户端开发 二面

这次面试依旧场景题很多,就把我总结的考察点列出来了(其实是具体场景有些记不清了,呜嘿~)。本人项目相关的问题对各位帮助不大就不列出来了哦~

1、多态是什么?

2、虚函数的实现原理?

3、C++内存分区

4、TCP于UDP的区别是什么?UDP如何实现可靠?

5、帧同步如何保证每帧计算结果一致?

6、帧同步和状态同步分别适合哪些场景?

7、STL各个容器的插入操作分别讲讲

8、实时阴影怎么实现?(聊到有图形学基础就开始往下问了)

9、聊一下PBR的内容

10、介绍各个抗锯齿方法

11、巴什博弈(¿):100个物品A、B两人每次拿1~3枚,采用什么策略,谁必胜?百度百科巴什博弈可以查到。

12、动态规划中,背包问题通用解决思路是什么?

依旧无手撕,发面经攒人品希望能帮到各位~

#发面经攒人品##面经##灵犀互娱面经#
全部评论
巴巴博弈
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发布于 04-24 20:16 广东
无手撕是对的
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发布于 今天 11:06 广东
无手撕的还是爽的,有时候哪些手撕真的难啊
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发布于 04-25 23:56 陕西

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04-20 14:29
已编辑
中国传媒大学 游戏前端
聊嗨了面了70minC++:问:int* 指针大小是多少答:取决于系统位数问:类型转换了解过吗答:C风格转换,static_cast,const_cast,dynamic_cast,reinterpret_cast问:虚函数是如何实现多态的答:虚表,虚表指针执行过程问:栈,堆规则答:栈由系统管理,函数地址,局部变量,栈帧,RAII等,堆由用户管理,malloc,free,new[],delete[]等。问:内存对齐原因和原理答:避免过小变量占据多个块,编译器系统对齐数等问:快排和插入排序了解吗答:快排和插入排序的流程,影响快排退化的因素,解决方法等计算机网络:问:TCP和UDP的区别,各自运用在什么地方?答:TCP面向连接,通过三次握手,四次挥手建立连接,并有拥塞控制,流量控制,超时重传等机制确保连接安全。一般用于对操作精确性高的游戏,如RTS等。UDP不需要连接,允许丢包等。一般用于时延较为敏感的游戏。UE5:问:UE5使用的是UDP还是TCP知道吗?答:是UDP吧,UE5提供的是状态同步的网络模型。问:UE5如果要确保一个复制必须到达,会有什么机制?答:具体底层不清楚,可以参考TCP要求接收端接受后发送ack,没有收到ack则触发超时重传。解答:思路是类似的,但是是更应用层的东西。问:你也说到了UE5有一些本地预测,什么操作最好用本地预测,什么操作不用?答:对时延较为敏感的操作使用本地预测,如翻滚,攻击等,否则会不跟手。像一些购买物品,需要权威验证且对延迟不敏感的操作则只在服务器上执行。问:向量的叉积和点积知道吧,在游戏中有什么作用?答:点积可以用于计算夹角,叉积可以判断左右,比如锁定目标的时候就可以组合两者实现目标切换。问:一个点在一个面上,已知它的坐标和面的法线,如何计算另一个空间中的点在面上的投影位置?答:扯了半天说不出来,本来是很简单的事情,但是脑子一直在短路。最后面试官一步一步带我推了推。问:UE5的GameplayCue有接触过吗?On Active和While Active有什么区别?答:OnActive只会触发一次,用在static类型,WhileActive可以多次使用,用在Actor类型。解答:所有cue都有这两种函数,和类型无关,WhileActive一般用在一些持续性效果上。比如断线重连的时候,裁剪恢复的时候,whileactive就会重新触发,而onactive不会。举个例子,一个燃烧弹爆炸后灼烧,你掉线回来应该看到灼烧效果,但你不会希望再看到一次爆炸,因此爆炸是OnActive,灼烧是WhileActive。项目:问:说说你的项目,你的项目使用到了GAS,说说你的一个GA从头到尾的执行流程。答:blabla大概就是一堆tag和component的通信和流程。手撕:前面你说的太多了,没时间手撕了,这次就算了。反问:问:具体项目是什么呢?答:UE5射击。问:请问您对我有何印象呢?答:还可以,有实践经验是很不错的。问:我还未进入行业,想知道行业对Vibe Coding的看法和使用情况。答:全都在用,而且用的非常多。对于新人来说,这是必学。随后和面试官聊AI聊了半天。问:没手撕会不会有啥影响,前面笔试我就因为IO的问题超时了....答:没啥事作为为数不多给鼠鼠发面的公司,面试体验真的很好。面试官水平很高,那个投影的简单问题我能卡半天他也没什么不耐烦。说到AI的话题的时候真的分享了很多,总而言之收获很大。希望能进下一面4.20更新:二面已挂问了一些计组的知识和一道场景题,思考的都很迟钝,需要被面试官带着走,不出意外地寄了
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