90%的人答错!腾讯游戏策划高频面试题:为什么要设计多个职业/角色?
哈喽大家好我是木木,一个混迹游戏行业、为大家提供求职指导的行业老炮。
今天分享一道面试题,来自于腾讯游戏策划校招面试。本题看似简单,但却直指游戏设计核心,很多人答非所问甚至答错!
题目内容:
游戏为什么会有职业设定?说一说其核心原因。
题目难度:中级
题目类型:系统向、养成系统、战斗系统、游戏体验
题目解析:
该题考察的是面试者对游戏核心体验和游戏设计的理解。
提供本道面试题的同学是这么答的:丰富游戏内容、为了方便游戏宣发和拉新、带给玩家不一样的体验、属于商业化内容的重要部分。
这里如果是追求“大而全”的结构化回答,那这是没问题的。但题目提到了“核心原因”,也就是说问的是最重要最核心最原始的原因。
其实很简单,我们做任何设计,本质上都是在做体验。
而多职业/多门派/多角色设定,其本质就是打造差异化的游戏体验。
这种差异化的体验是怎么构建的呢?具体我在参考答案中写了。大家着重学习吧。
参考答案:
最核心的原因是为了提供差异化的游戏体验。而游戏体验是多维度的,如操作性、策略性、美术性等等。多职业的设定正是为此而生。需要指出的是职业设定并不是首先出现于网络游戏中,而是首先在单机游戏出现的。
到暴雪的《魔兽世界》横空出世,更是把“战法牧”这一套职业设定体系确定为典范,至今沿袭。大部分MMORPG的都仍在遵循战法牧的职业设计理论去设计自家游戏的职业角色,只是在广度和深度上进行横向挖掘。
为什么这么说?
拿“战法牧”中典型的“法”来说。“法”在游戏中往往是低防高攻的输出型职业,比如说《英雄联盟》中的ADC位置、《魔兽世界》中的法师,都是高输出低生存的角色定位。
这里就给了玩家一个游戏体验就是——我玩“法”,就可以体验输出的快感。游戏设计师又会进一步去细分这种游戏体验。
以输出周期为维度衍生,可以分为爆发性输出和持续性输出;
以输出距离为维度衍生,又可以分为近程输出和远程输出;
以输出范围为维度衍生,又可以分为单攻输出和群攻输出;
以输出类型为维度衍生,又可以分为物理输出和魔法输出……等等。
看到了吧,即使是同为“法”,同为输出,但通过不同的维度去衍生,还能去提供更加细分的游戏体验。
想要体验爆发性输出,就玩职业A;想要体验持续性输出,就玩职业B。
想要体验单攻输出,就玩职业C;想要体验群攻输出,就玩职业D……
同理,拿“战”来说,“战”在游戏中又往往是高防低攻的坦克型职业。它带给玩家的游戏体验就是“我能正面力刚BOSS,无所畏惧”。这是初阶的游戏体验。
但是以团队定位为维度细分,又可以分为控制型坦克(聚怪控怪、吸引仇恨)、辅助型坦克(团队BUFF、对敌施加DEBUFF)……等等,“战”的衍生也如同“法”、“牧”一样地多。
以上都是在操作性和策略性上做差异化体验。
再比如,有了一个穿黑色魔法长袍的男性法师,我们又设计一个穿着红色开叉旗袍的女法师,这则是在美术性上做体验。
所以说,多职业的设定,其核心原因就是游戏设计师为了给玩家提供差异化的游戏体验。
当然除了这个核心原因之外,多职业的设定也更符合人类的习惯认知。因为人类社会就是有社会化分工、有职业设定的。在游戏中设定多职业,也是加强游戏拟真性,架构恢宏拟真的虚拟世界的重要手段。
此外,丰富游戏内容、延长游戏生命周期、为游戏的商业化提供基点等等也是多职业设定带来的好处。
【完】
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