飞鱼科技场景原画面经

1. 请先做个简单的自我介绍?重点介绍一下自己在美术相关方面的学习经历
2. 你最近5年的职业规划是什么,能否详细谈谈你对未来在场景原画设计方向的打算?
3. 你应聘这个岗位的优势是什么?劣势是什么?请分别详细阐述三点。
4. 为什么选择应聘我们飞鱼科技公司的场景原画岗位?有什么特别的考量吗?
5. 能不能谈谈对我们飞鱼科技公司产品和游戏原画设计所在行业的了解?
6. 你期望的薪酬是多少?可以说说你期望薪酬的依据和想法吗?
7. 大学期间最喜欢哪一门专业课程?详细说说为什么喜欢这一门课程对场景原画设计的帮助。
8. 用三个词,总结一下这几年自己大学的经历?并解释一下为何用这三个词。
9. 大学期间都参加过哪些社团或者学生组织?可否详细谈一谈在其中的经历和收获?
10. 平时有什么兴趣爱好?有什么特长吗?这些兴趣爱好和特长对场景原画设计工作有何益处?
11. 对于根据游戏策划需求进行场景造型原画设计,你有怎样的理解和思路?
12. 若要你跟进策划需求,明确设计功能和目的,你会采取哪些具体步骤?
13. 谈谈你对根据游戏产品独立重新包装设定及风格的认识,有什么独特想法?
14. 制作游戏壁纸和宣传插画时,你认为关键的要点和需要注意的方面有哪些?
15. 如何在场景原画设计中充分展现良好的审美与色感,结合游戏风格谈谈看法。
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1. 请先做个简单的自我介绍?重点介绍一下自己在专业学习等方面的相关经历。2. 你最近5年的职业规划是什么,能否详细谈一谈毕业后的成长路径规划?3. 你应聘这个岗位的优势是什么?劣势是什么?请分别清晰地阐述三点。4. 为什么选择应聘我们灵犀互娱公司的3D游戏动作(UE5)(校招)岗位?5. 能不能谈谈对我们灵犀互娱公司产品和游戏行业发展趋势的了解?6. 你期望的薪酬是多少,对于应届生这个岗位薪酬有怎样的心理预期?7. 大学期间最喜欢哪一门专业课程?为什么喜欢这一门课程对3D游戏动作设计有何帮助?8. 用三个词,总结一下这几年自己大学的经历,说说选择这三个词的原因。9. 大学期间都参加过哪些社团或者学生组织?可否谈谈在其中的收获对岗位的作用?10. 平时有什么兴趣爱好?有什么特长吗?这些对3D游戏动作设计工作有何益处?11. 请举例说明你如何根据一些设定进行动作设计思路与方法是怎样的?12. 对于构建宏大游戏世界画面,你有怎样独特的想法和创新思路?13. 谈谈你若找到喜欢方向深入研究,会采取哪些具体行动来提升自己?14. 假如获得美术大神指导,你计划怎样快速成长为业务骨干和行业精英?15. 毕业入职接受规范培训,你认为自己能从中学到哪些关键知识和技能?
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1. 先来个1分钟自我介绍:请挑你作品集中最能代表“角色设计思考深度”的1件作品,用一句话概括其核心设计命题。2. 选《逆水寒》或《永劫无间》任一已有角色,说说你复盘其成功视觉记忆点会拆成哪3个“形/色/符号”关键词,并简述原因。3. 设计情境:新项目世界观是“蒸汽道家+失重群岛”,请口头构思一个女主角外形卖点的三层逻辑:功能需求→世界观锚点→差异化造型。4. 如果让你为《全明星街球派对》做一款限定国潮皮肤,你的参考收集流程(渠道/筛选标准/避免雷同)会怎么安排?5. 假设武器方向:需要一把“可折叠的长柄能量戟”,说出你在概念阶段必须先明确的三项机理或结构信息。6. 快问快答:用最简短词语依次说出你在角色草稿阶段关注的5个优先顺序(例如:…→…→…)。7. 讲一个你在练习或项目中“最失败的一次角色迭代”:失败点是什么?你怎么用下一版解决?8. 现在给你一个指令:30秒描述你如何让一个新手玩家在远距离就能识别角色职业(从轮廓、色块、道具三个维度)。9. 画风切换题:从厚涂写实转成偏二次元平涂,你会先改哪三个关键绘制策略?(只说策略名称+一句理由)10. 若主美反馈“设计太繁琐影响3D还原与动画”,你如何具体化“减负”而不丢核心标签?请举两个可操作手法。11. 你如何判断一个传统纹样(例如苗绣、唐草、阿拉伯几何)能否直接用于游戏角色服饰而不造成文化误用?说出你的审核步骤。12. 给你一个任务:为《归唐》BOSS“镜砂龙僧”做第一轮黑白剪影探索,你会限定哪些形状语言或重复元素来形成体系感?13. 谈谈你对“色彩功能分区”在PVP类游戏中的理解,并举例说明你会怎样用颜色引导技能危险提示而不抢主体。14. 如果3D同事反馈你的武器概念在结构上存在重心不合理或关节无法还原,你会用什么资料或方法来进行二次论证与修改?15. 请对比“角色海报级美宣插画”与“游戏内可执行概念稿”两种交付的核心区别(列出至少3点)
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