灵犀互娱 游戏客户端 秋招一面凉经
8.23投递,8.30笔,9.11一面,1h八股盛宴无手撕,平平无奇工作室。
八股很细,有几个确实没想起来。面完眼神瞬间清澈了,还得巩固下。 9.15挂
1.C++里有用过哪些STL的容器
2.Vector和list的底层实现
3.写一个快排用vector还是会list?为什么vector?
4.vector查找的时间复杂度?怎么扩容?扩容时怎么拷贝?
5.有了解过移动构造吗?对比拷贝构造有什么区别?
6.怎么实现用移动构造“拷贝”一个数组的元素?移动构造的具体实现
7.C++怎么体现多态?
8.重载怎么知道我要调用哪个函数?那假如函数名一样,参数列两个也一样,但是返回类型不一样,行不行?
9.动态多态,如果父类没把它定义成虚函数,子类也去重写会怎样?使用上有何区别?
10.快排时间复杂度?最坏时间复杂度怎么去优化?不允许考虑堆
11.100万个玩家取前100个?替换堆顶后怎么调整堆
12.英雄联盟这种游戏,局内那部分是用TCP还是UDP的?那TCP慢,体现在哪里呢?慢可能是什么导致的?
13.快重传和超时重传 有什么区别
14.C#的gc
15.C++编译流程?那C#编译出来是什么?
16.协程和线程的区别
17.Unity中Update和FixUpdate的区别?为什么要分两个
18.托管堆和非托管堆的区别
19.什么是死锁?死锁避免如何解决?
后面开始问实习,结果听我陈述完也没问啥。
20.UGUI有什么优化的方式?(X)
(本身我的实习和项目其实沾UGUI的东西几乎没有。所以没怎么准备,有看一点八股但不熟)
(打图集,动静分离,Canvas合批)
21.一般要怎么做才能合批?
(?)
22.帧同步和状态同步的区别?什么情况下游戏不适合用帧同步
无手撕
八股很细,有几个确实没想起来。面完眼神瞬间清澈了,还得巩固下。 9.15挂
1.C++里有用过哪些STL的容器
2.Vector和list的底层实现
3.写一个快排用vector还是会list?为什么vector?
4.vector查找的时间复杂度?怎么扩容?扩容时怎么拷贝?
5.有了解过移动构造吗?对比拷贝构造有什么区别?
6.怎么实现用移动构造“拷贝”一个数组的元素?移动构造的具体实现
7.C++怎么体现多态?
8.重载怎么知道我要调用哪个函数?那假如函数名一样,参数列两个也一样,但是返回类型不一样,行不行?
9.动态多态,如果父类没把它定义成虚函数,子类也去重写会怎样?使用上有何区别?
10.快排时间复杂度?最坏时间复杂度怎么去优化?不允许考虑堆
11.100万个玩家取前100个?替换堆顶后怎么调整堆
12.英雄联盟这种游戏,局内那部分是用TCP还是UDP的?那TCP慢,体现在哪里呢?慢可能是什么导致的?
13.快重传和超时重传 有什么区别
14.C#的gc
15.C++编译流程?那C#编译出来是什么?
16.协程和线程的区别
17.Unity中Update和FixUpdate的区别?为什么要分两个
18.托管堆和非托管堆的区别
19.什么是死锁?死锁避免如何解决?
后面开始问实习,结果听我陈述完也没问啥。
20.UGUI有什么优化的方式?(X)
(本身我的实习和项目其实沾UGUI的东西几乎没有。所以没怎么准备,有看一点八股但不熟)
(打图集,动静分离,Canvas合批)
21.一般要怎么做才能合批?
(?)
22.帧同步和状态同步的区别?什么情况下游戏不适合用帧同步
无手撕
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昨天 11:50
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