可能是因为简历上写了,问的基本都是图形和渲染管线相关的。自我介绍gpu结构,为什么适合并行计算vulkan 和 opengl 的区别vulkan 中的 command buffer同一个游戏用 vulkan 和用 opengl 有什么区别(答了vulkan帧率更稳定,面试官说还有内存更小)光线追踪和路径追踪的区别bvh,除了 bvh 还有什么加速结构移动端 gpu TBDR 结构TBDR onchip memory 会存哪些 gbuffer移动端gpu 一次绘制几个像素(答了一个 tile 可能是16*16,但面试官说不是tile。不太确定这里想问什么,可能是2*2?)一个像素的颜色都会在哪里...