#21天打卡游戏人的日常思考# 适度性原则非常重要。

这里提出这一原则也是鉴于个人多年的工作实践,也是区分老司机和萌新的关键所在。许多萌新同学在实践情景化设计时,往往因为对取舍与轻重的判断力不足,最后整个设计显得用力过猛,反而适得其反。

适度性原则落地到实际地设计过程中需要注意的地方,并且它们共同决定了情景塑造真实程度的参数:真实度。

a.易用性:学过体验设计的同学都应该清楚这个概念,这里提到它的原因是在进行情景化设计的过程,我们可能会对界面的易用性造成干扰,所以要将这种DEBUFF控制合理的范围内,不要影响玩家的操作体验。

b.审美疲劳:设计师有时做了一个很有趣的情景化设计,但是当这个情景在游戏中的使用频率较高时,真实度越高,设计越复杂越容易厌倦。

c.学习成本:这个词相信大家都不陌生,中国游戏市场发展到今天,许多同品类的游戏行为都有固定范式,而当你想要用新颖的方式打破玩家固有思维,又希望降低学习成本,就需要用到记忆印射的方式。

d.开发时间、技术和性能的平衡
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不愿透露姓名的神秘牛友
07-25 18:02
来组里2个月了,天天让打杂,写的代码不超过200行。现在已经开始摆烂冲秋招了。我感觉4个月,就算周六日全天睡觉,周一到周五一直看黑马也比我来节子实习学到的东西多。
小熊梦奇:😅节子那么多文档,你是一个都不看啊。 大厂的意义在于内部系统对你开放,看明白事情起因经过结果解决措施,实在看不明白,直接聊天系统搜到对应团队去问当时的负责人,大部分情况下都会给你解答。 这才是大厂实习的精髓
实习生的蛐蛐区
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06-13 17:33
门头沟学院 Java
顺序不记了,大致顺序是这样的,有的相同知识点写分开了1.基本数据类型2.基本数据类型和包装类型的区别3.==和equals区别4.ArrayList与LinkedList区别5.hashmap底层原理,put操作时会发生什么6.说出几种树型数据结构7.B树和B+树区别8.jvm加载类机制9.线程池核心参数10.创建线程池的几种方式11.callable与runnable区别12.线程池怎么回收线程13.redis三剑客14.布隆过滤器原理,不要背八股,说说真正使用时遇到了问题没有(我说没有,不知道该怎么回答了)15.堆的内存结构16.自己在写项目时有没有遇见过oom,如何处理,不要背八股,根据真实经验,我说不会17.redis死锁怎么办,watchdog机制如何发现是否锁过期18.如何避免redis红锁19.一个表性别与年龄如何加索引20.自己的项目的QPS怎么测的,有没有真正遇到大数量表21.说一说泛型22.springboot自动装配原理23.springmvc与springboot区别24.aop使用过嘛?动态代理与静态代理区别25.spring循环依赖怎么解决26.你说用过es,es如何分片,怎么存的数据,1000万条数据怎么写入库中27.你说用limit,那么在数据量大之后,如何优化28.rabbitmq如何批次发送,批量读取,答了延迟队列和线程池,都不对29.计网知不知道smtp协议,不知道写了对不对,完全听懵了30.springcloud知道嘛?只是了解反问1.做什么的?短信服务,信息量能到千万级2.对我的建议,基础不错,但是不要只背八股,多去实际开发中理解。面试官人不错,虽然没露脸,但是中间会引导我回答问题,不会的也只是说对我要求没那么高。面完问我在济宁生活有没有困难,最快什么时候到,让人事给我聊薪资了。下午人事打电话,问我27届的会不会跑路,还在想办法如何使我不跑路,不想扣我薪资等。之后我再联系吧,还挺想去的😭,我真不跑路哥😢附一张河科大幽默大专图,科大就是大专罢了
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