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21天打卡游戏人的日常思考

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游戏策划其实就是产品经理,主要工作是设计游戏的背景、故事情节,功能模块等,并一一文档化。其中,内容(系统)策划一般做功能设计、故事情节等,类似电影制作里的编剧;而数值策划是游戏这种互联网产品特有的一种职能,游戏中有大量的数据化的工作,比如经济系统,角色成长系统,都需要有一定数学功底的人进行设计。其设计结果的合理性决定了游戏的一个要素:平衡性。平衡性对游戏的品质和生命周期都有很大影响。星际争霸能畅销 20 年,和其完美的平衡性有很大关系。有些游戏还设置了关卡策划,比如三消类游戏,不再赘述。不客气的讲,策划谁都能做,因为这个工种是一个几乎不需要特定专业技能的工种(最多需要会 Excel、Word)。一个有经验的游戏玩家,且善于总结和思考,就能够根据自身经验给出一个基本设计。但是话说回来,要想成为一个优秀的策划,难度非常大,对人员素质也有很高要求:创造性、合理性、完整性、平衡性,其工作内容是思维的产物,且极难量化。毫不夸张的说,一个游戏的成功与否,和策划团队的能力有最直接的关系。我个人认为国内游戏行业优秀的策划人员非常少,这也就是我们很少能看到令人惊艳的国产作品的原因。策划人员通常是美术和程序共同的敌人,需求变更会导致其他人做无用功或者无休止的加班。一个功能自己都没想明白就让程序去开发,改来改去成了家常便饭。所以不合格的策划特别不受码农的待见。
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著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义:A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- >在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)”的模式。这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的***的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。
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2020-09-18 20:40
门头沟学院 产品经理
女性向游戏市场,恋爱AVG并非唯一解法,多种打法破除品类偏见面对主打纯恋爱玩法的AVG游戏,心思细腻的女性玩家对剧情要求往往较高,而国内厂商目前对此并不擅长。同时,对于单身的年轻玩家来说,恋爱游戏能够充当其精神寄托的角色,填补暂时空白的感情生活。但换做已有配偶、或相对成熟的女性玩家,游戏代入感则会大大减弱。于是,囿于单一品类并不能完全覆盖不同状态下女性用户的心理诉求,将女性品类进行深度细分,寻求多元解法才是突围的正确题解。尽管是《恋与制作人》这样的模板产品,也并不只有恋爱元素。姚润昊表示:“在《恋与制作人》世界当中,不只是恋爱、撒糖,我们希望呈现跟你喜爱的男生并肩战斗,共同成长的情节和内容。”而《浮生为卿歌》中则更淡化了恋爱剧情,突出了游戏宫斗养成的特点。游戏采用了双线叙事,在女角色的故事中,玩家将从织女入宫开始,一路不畏宫中嫉妒、敌对之人的阻碍,逐渐成长为织造一把手。不仅如此,在核心的回合制战斗之外,游戏还搭配了益智答题、连线解谜等休闲玩法,赋予了女性向游戏玩法更多想象的空间。此外,叠纸主打换装玩法的《闪耀暖暖》,在满足女性玩家自我展示的心理诉求后,一样成为了又一爆款;乐元素的新游《HElIOS Rising Heros》同样舍弃了恋爱元素,专注卡牌养成玩法,也在日本市场取得了不错的成绩;还有MAU过亿的《开心消消乐》等等。通过迎合不同的女性用户需求,多款产品成功突围,证明了恋爱AVG并不是玩家唯一的消费冲动,也用实际的成绩表现改写了女性向产品与恋爱AVG挂钩的错误认知。
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许愿恩智浦
恩智浦许愿
我还能不能有offe...:蹲!!!
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