炉火科技面试记录

1. 在网络游戏中,你是如何实现网络对战的?具体使用了哪种网络协议?能否详细说明一下你的实现方式?

2. 你是否有在大学课程中学过TCP和HTTP网络连接的知识?能否举例说明这些协议在实际项目中的应用?

3. 在你的游戏项目中,你使用的是帧同步还是状态同步?这两种同步方式有什么区别和优缺点?

4. 你是如何实现游戏的实时同步的?能否详细说明一下同步的间隔和帧同步的具体实现方法?

5. 你对帧同步和状态同步这两种同步方式有什么理解?能否详细解释一下它们的原理和应用场景?

6. 你是否有学习过UDP和TCP协议的底层通信逻辑?能否详细说明一下这两种协议的通信机制?

7. 在你的游戏项目中,服务端是自己编写的还是选择的现成方案?能否详细说明一下服务端的实现过程?

8. 你使用什么语言和架构来实现服务端?能否详细说明一下服务端的设计和实现细节?

9. 你使用的是哪个版本的Lua?你对Unity引擎的了解程度如何?能否详细说明一下你的使用经验和心得?

10. 你对Unity资源机制和AB包文件结构的了解程度如何?能否详细说明一下Unity的资源管理和优化方法?

11. 在你的游戏项目中,你是如何设计和实现网络通信的?能否详细说明一下你的设计思路和实现方法?

12. 你是否有学习过计算机网络相关的知识?能否举例说明一下这些知识在游戏开发中的应用?

13. 在你的游戏项目中,你是如何实现服务端和客户端之间的数据同步的?能否详细说明一下同步机制和优化方法?

14. 你对Unity引擎中的资源加载和优化有什么了解?能否详细说明一下Unity的资源管理机制和优化技巧?

15. 在你的游戏项目中,你是如何实现多人在线对战的?能否详细说明一下你的实现方案和遇到的挑战?
#发面经攒人品#
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我记得还有烽火科技,这两公司不知道啥关系
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发布于 09-10 17:07 陕西

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09-16 16:53
门头沟学院 C++
微派一面 安卓客户端先拷打了项目1.retrofit底层2.okhttp请求有同步和异步,两种有什么区别3.拦截器是通过什么设计模式实现的(责任链模式)4.责任链模式是什么,和平常使用的什么数据结构比较像5.okhttp底层原理,比如连接复用和缓存6.okhttp的缓存是用哪种数据结构存储的7.为什么要三次握手和四次挥手8.http属于tcp/ip协议里的哪一层9.http底层是用哪种传输协议10.tcp属于哪一层11.tcp和udp有什么区别12.为什么觉得游戏适合使用udp13.如果网络非常差,udp的优势岂不是发挥不了14.retrofit如何通过注解实现网络请求15.如果有两个接口会生成不同的实例对象吗16.动态代理有什么优势17.http的get和post方法有什么区别18.get想查询,数据是怎么携带的19.post如何携带20.拷打了一嘴项目21.recyclerview和listview的区别22.recyclerview和adapter有什么关系23.recyclerview底层的缓存机制24.这种缓存是通过什么数据结构实现的25.listadapter26.notifyDataSetChange()和notifyItemInserted() 、 notifyItemRemoved()有什么区别27.diffutil28.diffutil暴露给用户最重要的两个接口29.glide比其他的有什么优势30.glide如何绑定生命周期31.activity和fragment的生命周期在glide里有什么区别32.onstop和onpuase有什么区别33.依旧拷打项目34.比如列表里有很多item,我想把livedata绑定到viewholder里,实现要注意什么35.livedata有监听和取消监听,为什么要取消监听36.在viewholder的bind的时候注册了观察者,应该在什么时机取消监听37.mvvm和mvi38.协程和线程有什么区别39.协程底层是线程吗40.协程的挂起和恢复41.挂起的本质是什么(异步回调)42.handler原理43.handler和looper是1对1还是n对144.handler底层是用什么数据结构存储looper的45.数组和链表46.单链表和双链表47.栈和队列48.leakcanary底层原理49.什么是内存泄漏50.长生命周期和短生命周期对象,持有activity泄漏是属于长生命周期对象还是短生命周期对象51.leakcanary监控什么安卓组件52.leakcanary监控viewmodel是怎么注册的,有了解吗53.算法:给一个字符串数组,计算数组里不包含相同字母的最大长度乘积值,如果字符串里有相同字符,相乘的值为0
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