#21天打卡游戏人的日常思考# 在关卡目标确定完之后,接下来就是关卡内容,怎么样让同样的关卡内容创造出不一样的关卡体验,这就是关卡设计的第二个问题。一个比较常见的解决方案就是随机生成,简单来说就是每次玩家进入关卡的时候,里面的怪物和地图都会有一些变更,这些都是随机生成的,能给玩家造成不同的体验。
这种模式在《天天炫斗》这款游戏(以下简称“炫斗”)里曾经有过尝试,去年“炫斗”曾经推出一个玩法:玩家进入关卡后,每一次敌兵和场景都会不断地发生变化,但测试后的数据并不是非常理想。玩家在初期可能会因为奖励来参与,但长期来看,并没有形成一个持续参与的乐趣。其中一个原因在于,随机生成的模式移植到游戏里时,关卡元素的差异性并不够大,关卡里面出现的敌兵、场景或陷阱、机关等元素的差异仅仅是画面表现上的,当把它们随机打乱排布的时候,玩家刚看到时会觉得新鲜,但在不断复用的过程中,玩家会感觉到它们在根本上并没有什么差异,这是一个影响关卡资源复用价值的重要元素。
这种模式在《天天炫斗》这款游戏(以下简称“炫斗”)里曾经有过尝试,去年“炫斗”曾经推出一个玩法:玩家进入关卡后,每一次敌兵和场景都会不断地发生变化,但测试后的数据并不是非常理想。玩家在初期可能会因为奖励来参与,但长期来看,并没有形成一个持续参与的乐趣。其中一个原因在于,随机生成的模式移植到游戏里时,关卡元素的差异性并不够大,关卡里面出现的敌兵、场景或陷阱、机关等元素的差异仅仅是画面表现上的,当把它们随机打乱排布的时候,玩家刚看到时会觉得新鲜,但在不断复用的过程中,玩家会感觉到它们在根本上并没有什么差异,这是一个影响关卡资源复用价值的重要元素。
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