26届校招游戏「战斗策划」要求解读【游鲨游戏圈】

相比其他策划岗位,战斗策划对技术的要求相对较高。

一、 基础素质

考察候选人的底层驱动力和思维模式

要求:不仅仅是“玩过”,而是对某一类或多类游戏(尤其是动作、ARPG、FPS、格斗、MOBA等)有数百甚至上千小时的深度体验。能清晰说出玩过的游戏名称、时长、成就(如天梯排名、高难度通关等)。

考察方式:

简历:简历中必须详细列出游戏经历。

面试:面试官会就你简历上列出的游戏进行深度提问,例如:“你为什么喜欢/不喜欢某款游戏的战斗系统?”“某个Boss战的机制设计巧妙在哪里?”“如果你来优化某个角色的技能,你会怎么做?”

要求:不能只停留在“这个技能很酷”的感受层面,而要能分析其 “为什么酷” 。具备拆解、分析和总结游戏战斗设计意图、优缺点和实现逻辑的能力。

考察方式:

笔试/作品集:可能会要求撰写游戏战斗系统分析报告。

面试:会问及对竞品的看法,考察你是否能站在设计者的角度思考问题,例如:“《只狼》和《鬼泣》的战斗乐趣来源有何不同?”

要求:战斗不是孤立的存在,它与角色成长、装备系统、经济系统、关卡设计等都紧密相关。需要有能力梳理复杂的技能逻辑、状态机、伤害计算公式等,并思考其对游戏整体平衡的影响。

考察方式:

面试:可能会给出一个简单的设计场景,让你现场构思一套技能或一个Boss战机制,并解释其逻辑和与其他系统的关联。 

要求:既要有天马行空的想象力,能提出新颖有趣的战斗创意,也要有将其转化为可执行、可落地的技术方案的能力。

考察方式:

作品集:个人制作的游戏Demo或技能编辑器配置成果。

面试:会考察你对工具和流程的了解。

二、 具体能力

能够设计角色/怪物/Boss的技能机制、战斗AI、受击反馈、镜头表现、关卡节奏等。

考察方式:

要求:能够设计出有深度、有策略性、且符合角色定位的技能。不仅要考虑技能效果(伤害、治疗、控制),更要设计其释放条件、资源消耗、冷却时间、与其他技能的联动,以及如何与游戏内其他系统(如装备、天赋)产生化学反应。

考察方式:

面试:“请为一名‘双持匕首的敏捷刺客’设计一套技能,要求体现高机动性和爆发力,并说明每个技能的设计意图和可能的连招。”

要求:设计敌人不仅仅是设定攻击力和血量。核心在于设计其行为模式、攻击欲望、技能释放逻辑、对玩家行为的反应(如招架、闪避)、以及不同敌人之间的配合(如精英怪带小怪)。Boss战更需要设计阶段转换、机制处理、弱点暴露等复杂逻辑。

考察方式:

面试题:“请设计一个‘岩石巨人’Boss战,要求有明确的阶段转换和需要玩家协作处理的机制。”

要求:战斗手感调优。包括:角色控制(移动速度、加速度、跳跃手感、受击硬直等)、镜头控制(镜头跟随的流畅度、在狭小空间或激烈战斗中的镜头处理、技能特效时的镜头震动/运镜)、操作反馈(输入响应延迟、按键映射、技能前摇/后摇的视觉和操作反馈)。 

考察方式:面试官会通过你玩过的游戏和你的Demo来感受你的审美。问题可能包括:“你认为《只狼》和《鬼泣5》的打击感差异主要来自哪些方面的设计?”

近两年校招越来越看重的一点。

要求:基本是必备项。 需要熟悉引擎编辑器,了解如何配置角色、动画状态机、粒子特效、碰撞体等。 

Unity方向:了解Prefab、Animation Controller、Timeline、粒子系统等。能使用C#编写简单的脚本控制逻辑是优势。

UE方向:熟悉蓝图系统,能使用蓝图搭建角色行为、技能逻辑和简单的AI。

考察方式:

作品集:用Unity或UE自制的角色技能Demo。

面试:“你如何用引擎实现一个‘指向性技能’?”、“如何配置一个角色的连招系统?”

要求:熟练使用Excel进行复杂的数值配置和公式计算。能使用思维导图梳理技能树和系统框架。了解版本控制工具(如Git/SVN)的基本概念。

考察点:可能会给你一个简单的Excel配置表,让你找出逻辑错误或进行扩展。

要求:能够进行基础的数值建模,理解属性(攻击、防御、生命值)之间的曲线关系,设计合理的技能数值公式和成长曲线。具备平衡性意识,能预见某个技能或装备可能对游戏环境造成的冲击。

考察点:

笔试/面试题:“一个技能基础伤害100,冷却5秒;另一个技能基础伤害50,冷却2秒。请问在10秒内,哪个技能总伤害更高?如果要让它们的总伤害相等,应该如何调整?” 

面试讨论:“如何看待MOBA游戏中‘一代版本一代神’的现象?从设计上如何缓解?” 

要求:能用程序能听懂的语言描述逻辑,能用美术能理解的术语描述需求。能推动进度、验收成果、处理反馈。能够撰写清晰、准确、无歧义的策划文档。文档需要包含设计目的、详细规则、流程图、美术/音效需求表、与程序对接的技术参数等。

考察方式:

面试:通过情景模拟题考察沟通能力,如“如何向程序员解释一个复杂的技能逻辑?”

三、 背景要求

绝大多数公司要求本科及以上学历。

普遍不限专业。但计算机、软件工程、数学、数媒、游戏设计、动画等相关专业是加分项。

有游戏公司战斗策划实习经验是加分项。

拥有个人作品(游戏Demo、策划案、深度游戏分析报告)是加分项(部分公司是必须项)。

四、 准备建议

选择1-2款你喜欢的战斗向游戏,玩到极致(高排名、全成就),并横向体验同品类的其他代表作,针对战斗部分,做设计对比分析。

学习游戏设计理论(如《游戏设计艺术》)。有意识地拆解游戏。选择一款游戏,写一份详细的战斗系统分析文档,包括技能设计、敌人AI、关卡节奏、成长曲线等(初期可以参照网上分享的战斗分析结构,但不要泛泛列举,要有自己的分析)。

学习Unity或UE引擎。网上有大量免费教程。要达到能独立实现一个简单的战斗原型,比如一个角色、几个技能和一个小怪;学习使用Excel进行简单的数值模拟和平衡计算。

将游戏分析、技能设计、Demo制作过程整理成作品集。

积极参加Game Jam等活动,积累团队项目经验。

研究你心仪公司的产品线,了解他们做什么类型的游戏。不要盲目海投。

by@游鲨游戏圈

#战斗策划#
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12-16 00:20
已编辑
天津大学 游戏策划
来晚了兄弟们,时隔多日再次更新,前段时间去其他行业看机会了,更一下游戏策划的内容。很多家毫无音讯,目前0offer,补了一段实习经历,打算明天把能重新投的投一遍都,后面争取及时更新进度。在某游戏中厂实习了一个月,工作氛围很好,管理扁平,坦白讲加班也不会觉得很痛苦,尤其是在做自己喜欢的游戏项目的时候,真的是乐在其中。工作内容和我预想的是差不多的,策划设计、创意之余,更多的时间是在做落地和实现,但即便如此,自己接手过的内容上线后,看到玩家各种各样的反应也十分有趣,我很喜欢这种大量反馈的感觉。再说说缺点,工作量大辛苦加班多,996常有的事情,尤其到了活动大版本之类。对楼主来说,其实加班并不是关键所在,实际上在做自己喜欢的项目的时候,加班也不会觉得很糟糕怎么样,楼主个人在意的是,加班之余的时间太少了,稍微有一点其他要处理的事情,一天就结束,楼主没有时间能去思考和进步,没有时间去培养其他方面的发展。当然这是对于楼主个人而言。应聘进度雷火——系统策划:投递成功-测评完成(9.28完成)——笔试不通过(没有发邮箱,上网站查进度才看到)心动——系统策划实习生(战棋游戏方向):投递成功-筛选(9.19)-暂不匹配(不是哥们实习岗位啊简历都不给过)诗悦——数值策划:投递成功-测评完成-1面HR面(10.21)通过-2面策划面(10.23)——11.6二面不通过星辉——系统策划:投递成功-筛选通过(9.19)-笔试邀请-错过笔试关闭通道,进入“人才储备库”米哈游——系统策划:投递成功-测评(9.23)——没及时完成测评,真没咋玩过米家啊,进入“人才储备库”字节跳动——战斗策划:投递成功(2025.10.25)——筛选不通过(2025.10.26),(楼主懒得改简历,用卡牌投了射击,想投字节的小伙伴一定要针对性的修改简历)4399——游戏策划:投递成功(2025.11)——测评(2025.11)——一面HR面挂,进入“人才储备库”多益——灵活职业岗:投递成功-测评(9.22)——逆天测评出现异常,考不了又撤销不了岗位,还换不了,已经没招了。英雄——游戏策划:投递成功-筛选(9.19)——挂简历。游卡——游戏策划:投递成功-筛选通过(9.19)-笔试(10.24)——到12.15依旧没动静三七互娱——战斗策划:投递成功(2025.10.25)——到12.15依旧没动静腾讯——游戏策划培训生:投递成功-测评(9.20)——到12.15依旧没动静乐元素——关卡策划:投递成功-测评(9.22)——到12.15依旧没动静祖龙——系统策划:投递成功-筛选中(9.19)——到12.15依旧没动静——加实习经历后重新申请库洛——系统策划:投递成功-流程终止(9.22)——加实习经历后重新申请搜狐畅游——游戏策划培训生:投递成功(2025.10.25)——到12.15依旧没动静——加实习经历后重新申请途游——投递成功-筛选(9.19)——10.29约面——拒绝
投递4399游戏等公司10个岗位
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