26届校招游戏「战斗策划」要求解读【游鲨游戏圈】
相比其他策划岗位,战斗策划对技术的要求相对较高。
一、 基础素质
考察候选人的底层驱动力和思维模式
要求:不仅仅是“玩过”,而是对某一类或多类游戏(尤其是动作、ARPG、FPS、格斗、MOBA等)有数百甚至上千小时的深度体验。能清晰说出玩过的游戏名称、时长、成就(如天梯排名、高难度通关等)。
考察方式:
简历:简历中必须详细列出游戏经历。
面试:面试官会就你简历上列出的游戏进行深度提问,例如:“你为什么喜欢/不喜欢某款游戏的战斗系统?”“某个Boss战的机制设计巧妙在哪里?”“如果你来优化某个角色的技能,你会怎么做?”
要求:不能只停留在“这个技能很酷”的感受层面,而要能分析其 “为什么酷” 。具备拆解、分析和总结游戏战斗设计意图、优缺点和实现逻辑的能力。
考察方式:
笔试/作品集:可能会要求撰写游戏战斗系统分析报告。
面试:会问及对竞品的看法,考察你是否能站在设计者的角度思考问题,例如:“《只狼》和《鬼泣》的战斗乐趣来源有何不同?”
要求:战斗不是孤立的存在,它与角色成长、装备系统、经济系统、关卡设计等都紧密相关。需要有能力梳理复杂的技能逻辑、状态机、伤害计算公式等,并思考其对游戏整体平衡的影响。
考察方式:
面试:可能会给出一个简单的设计场景,让你现场构思一套技能或一个Boss战机制,并解释其逻辑和与其他系统的关联。
要求:既要有天马行空的想象力,能提出新颖有趣的战斗创意,也要有将其转化为可执行、可落地的技术方案的能力。
考察方式:
作品集:个人制作的游戏Demo或技能编辑器配置成果。
面试:会考察你对工具和流程的了解。
二、 具体能力
能够设计角色/怪物/Boss的技能机制、战斗AI、受击反馈、镜头表现、关卡节奏等。
考察方式:
要求:能够设计出有深度、有策略性、且符合角色定位的技能。不仅要考虑技能效果(伤害、治疗、控制),更要设计其释放条件、资源消耗、冷却时间、与其他技能的联动,以及如何与游戏内其他系统(如装备、天赋)产生化学反应。
考察方式:
面试:“请为一名‘双持匕首的敏捷刺客’设计一套技能,要求体现高机动性和爆发力,并说明每个技能的设计意图和可能的连招。”
要求:设计敌人不仅仅是设定攻击力和血量。核心在于设计其行为模式、攻击欲望、技能释放逻辑、对玩家行为的反应(如招架、闪避)、以及不同敌人之间的配合(如精英怪带小怪)。Boss战更需要设计阶段转换、机制处理、弱点暴露等复杂逻辑。
考察方式:
面试题:“请设计一个‘岩石巨人’Boss战,要求有明确的阶段转换和需要玩家协作处理的机制。”
要求:战斗手感调优。包括:角色控制(移动速度、加速度、跳跃手感、受击硬直等)、镜头控制(镜头跟随的流畅度、在狭小空间或激烈战斗中的镜头处理、技能特效时的镜头震动/运镜)、操作反馈(输入响应延迟、按键映射、技能前摇/后摇的视觉和操作反馈)。
考察方式:面试官会通过你玩过的游戏和你的Demo来感受你的审美。问题可能包括:“你认为《只狼》和《鬼泣5》的打击感差异主要来自哪些方面的设计?”
近两年校招越来越看重的一点。
要求:基本是必备项。 需要熟悉引擎编辑器,了解如何配置角色、动画状态机、粒子特效、碰撞体等。
Unity方向:了解Prefab、Animation Controller、Timeline、粒子系统等。能使用C#编写简单的脚本控制逻辑是优势。
UE方向:熟悉蓝图系统,能使用蓝图搭建角色行为、技能逻辑和简单的AI。
考察方式:
作品集:用Unity或UE自制的角色技能Demo。
面试:“你如何用引擎实现一个‘指向性技能’?”、“如何配置一个角色的连招系统?”
要求:熟练使用Excel进行复杂的数值配置和公式计算。能使用思维导图梳理技能树和系统框架。了解版本控制工具(如Git/SVN)的基本概念。
考察点:可能会给你一个简单的Excel配置表,让你找出逻辑错误或进行扩展。
要求:能够进行基础的数值建模,理解属性(攻击、防御、生命值)之间的曲线关系,设计合理的技能数值公式和成长曲线。具备平衡性意识,能预见某个技能或装备可能对游戏环境造成的冲击。
考察点:
笔试/面试题:“一个技能基础伤害100,冷却5秒;另一个技能基础伤害50,冷却2秒。请问在10秒内,哪个技能总伤害更高?如果要让它们的总伤害相等,应该如何调整?”
面试讨论:“如何看待MOBA游戏中‘一代版本一代神’的现象?从设计上如何缓解?”
要求:能用程序能听懂的语言描述逻辑,能用美术能理解的术语描述需求。能推动进度、验收成果、处理反馈。能够撰写清晰、准确、无歧义的策划文档。文档需要包含设计目的、详细规则、流程图、美术/音效需求表、与程序对接的技术参数等。
考察方式:
面试:通过情景模拟题考察沟通能力,如“如何向程序员解释一个复杂的技能逻辑?”
三、 背景要求
绝大多数公司要求本科及以上学历。
普遍不限专业。但计算机、软件工程、数学、数媒、游戏设计、动画等相关专业是加分项。
有游戏公司战斗策划实习经验是加分项。
拥有个人作品(游戏Demo、策划案、深度游戏分析报告)是加分项(部分公司是必须项)。
四、 准备建议
选择1-2款你喜欢的战斗向游戏,玩到极致(高排名、全成就),并横向体验同品类的其他代表作,针对战斗部分,做设计对比分析。
学习游戏设计理论(如《游戏设计艺术》)。有意识地拆解游戏。选择一款游戏,写一份详细的战斗系统分析文档,包括技能设计、敌人AI、关卡节奏、成长曲线等(初期可以参照网上分享的战斗分析结构,但不要泛泛列举,要有自己的分析)。
学习Unity或UE引擎。网上有大量免费教程。要达到能独立实现一个简单的战斗原型,比如一个角色、几个技能和一个小怪;学习使用Excel进行简单的数值模拟和平衡计算。
将游戏分析、技能设计、Demo制作过程整理成作品集。
积极参加Game Jam等活动,积累团队项目经验。
研究你心仪公司的产品线,了解他们做什么类型的游戏。不要盲目海投。
by@游鲨游戏圈
#战斗策划#