网易雷火游戏动作设计面经

1. 先做 1 分钟自我介绍,并挑你作品或练习里最满意的一段角色动作,浓缩一句话说出它成功的核心(例如:节奏 / 重量 / 角色性格)。

2. 往年常见题:请用“十二原则”里任选 3 条(如挤压与拉伸、预备动作、跟随与重叠)拆解一段剑士蓄力斩应如何强化打击感。

3. 快速判断:同一个跳跃循环里出现“漂浮感”的三种可能原因是什么?用三个短词并补一句修正思路。

4. 现在给你一个需求:为《永劫无间》增加“钩锁上攀→翻越→落地缓冲”动作链,你会如何分段规划关键姿势(列出关键 Key Pose 节点名称)。

5. 如果 mocap 数据原始捕获含有手臂穿插武器、步伐打滑,你第一轮清洗的优先顺序怎么排?说出你的处理逻辑。

6. 讲一次你在课堂 / 项目练习中推翻原有 Timing(帧节奏)的经历:原节奏哪里失真?你用什么客观标准决定重做?

7. 选择题风格(请先说 A 或 B 并给理由):角色常规跑步制作时你更倾向“Root Motion”还是“In-Place”驱动?适用场景和风险各一句。

8. 现在策划要一个“具有威慑力的大 Boss 开场入场”镜头,给 3 个能提升气场的肢体语言要素(例如:起势高度、停顿长度…)。

9. 往年题:请解释“跟随与拖影(Follow Through / Overlap)”和“缓入缓出(Ease in/out)”在近战轻击连段中各自最易被忽略的点。

10. 假设你收到模型后发现关节拓扑不利于肩部抬臂(容易塌陷),在未能立刻改模型的前提下你会用哪两种蒙皮或权重微调策略缓解?

11. 说一下你理解的“打击反馈三层组件”(动画动作本体 / 受击表现 / 补充特效或震屏),动画层可以做的两件事是什么?

12. 竞技动作里“前摇、出招、后摇”时间裁剪时,如何确保削减后不破坏角色识别和对手反应窗口?给出你的判断准则

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