揭秘《晶核》背后的美术故事
2023年7月14日,《晶核》正式公测
上线当天就登上了TapTap热门榜、iOS免费榜双榜榜首
网友大呼“惊艳美术碰撞爽快战斗”!
- 让网友大呼的惊艳美术背后,究竟隐藏了多少别出心裁?
- 酒过三巡,梦回大学时光,资深的美术人们如何对话年少的自己?
- 年少时的他们亦是校招季的你,《晶核》的美术leader们想对你说___
带着极大的好奇心,邀请到了《晶核》美术的四位嘉宾,和大家聊聊《晶核》背后的美术故事。
《晶核》上线后,在玩法和战斗之外,玩家夸夸最多的词当属“好看”“真好看”!要从游戏玩家转变为游戏人,自然不仅要会夸夸,还要知道为啥好看。就让我们跟随嘉宾一起,揭秘《晶核》的美术究竟隐藏了多少小心思,又是为何如此让人上头?
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对话《晶核》美术
COMIC:说到上头,不得不提到美术风格——魔导朋克。魔导朋克是一个合成词,魔导就是我们这个世界观的底层生产动力,用魔法去驱动物理机械;“朋克”所代表的冲突反差的精神符合动作玩家个性。“魔导朋克”的概念、“3D动作RPG”、差异化角度,三者融合后爆发出极强的化学反应,从而吸引了一大波喜欢热血动作、燃爆的玩家
璇子:此外,在动作设计上,《晶核》希望玩家有一个从 0 到 1 爽快流畅的游戏战斗体验。比如在未转职之前,玩家感受到角色的技能是偏弱的,但玩到第 15 级转职之后,玩家能够在转职任务里体验到 60 级之前的所有技能,不管是技能释放还是角色操作,都能给人一种如臂使指的畅快感觉。
另外我们角色众多,四大职业八个转职,每一个转职都是经过精心调教,不仅角色造型足够帅气,而且在技能设计上也将帅字贯穿始终。比如魔剑士的连招主打丝滑飘逸,为了给玩家塑造一个真 3D 立体的战斗体验,角色设定在空中可以实现80%的技能释放,再配上“绝影”+“剑刃乱舞”+“刃锚”+“蓄力斩”,为魔剑士塑造一个上天入地无所不能的体验。
为了创造次时代级的画面表现,细腻真实的场景视觉,影视级运镜效果、给玩家带来视觉的触动,《晶核》首次采用了新引擎-虚幻DS。除了在研发上遇到的技术难题外,美术侧也碰到很多头疼事(模型、特效、动作制作工艺等),主美阿宇回忆这段历程说,“我们并没有前车之鉴,基本上是一边摸索一边前进。”
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对话《晶核》美术
阿宇:在摸索过程中,美术除了模型、特效、动作制作工艺外还要融合游戏动作、角色设计等多方面的需求。为此,我们花费挺长的时间去协调统筹,最终把它捋顺,形成一条非常完善的美术生产管线、流程规范、渲染方案、引擎供应链,这对项目的的美术资源铺量和工艺规范都起了非常大的帮助。
尽管这过程比较艰难,但我认为这是现代游戏的一种趋势,对于所有美术的要求都会变得更加复杂和复用,比如我们之前的角色模型只需要建模,但这次《晶核》还需要落地去做一个渲染细节。动画也牵扯到状态机的调试以及各种触发细节的手感调试、深度参与等等问题。而这些挑战的事情,也会让我们成长的更快,更有成就感。
璇子:使用UE4之后我第一个感受就是,设计的动作开始运用*状态机操作。之前用老引擎,由策划同学用最简单的方式连a、连b、连 c 就结束了,但随着游戏产业的不断进步,这种方式已经不能满足玩家对于游戏的期待了。进而开始使用UE4的叠加状态机,采用融合状态集,经过半年三次迭代之后,才能变成大家目前可以看到的各职业可拓展性强的一体化的状态机。角色实现动作更丝滑,整个游戏品质更趋于3A的表现。
状态机:是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。可以把一个个状态理解成一个个播放器上的按键,当我们触发某种条件时,动画就会播放。
阿蓝:因为我们项目是卡通渲染,所以在模型制作的风格转变上是一种尝试。从之前传统的手绘或者 PBR 次时代到现在卡通渲染,无论是从渲染方案、建模思维方面,对于我们模型同学来说,都遇到了很大的挑战。同时,还要和市面上的主流产品做出差异化,也存在着很高的时间成本。前期包括脸该怎么做、眼睛应该怎么处理等等,我们就做了很多版本的尝试。
鲜少有游戏刚上市就采用移动、PC双端互通,为了能让双端的玩家能实现同服不同端也可以一起玩、刷本、聊天等,《晶核》在项目立项时就确定采用双端互通,在安卓端和iOS端的机制、应用商店的审核机制、美术方面版本管理以及素材要求等等都下了狠功夫。借阿宇一句话:“就是希望给玩家提供一个多端无缝的游玩体验。”
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对话《晶核》美术
阿宇:实现双端互通可以让玩家无论是在外还是在家,都可以选择自己舒适的方式玩《晶核》。
对美术而言,同时兼容pc端和移动端是非常难的。这需要在同一套资产下面输出两个不同的版本,版本管理以及素材要求等等都会加剧美术同学的工作量和难度系数,比如PC端由于硬件的显示尺寸比较大,需要精度更高的模型和纹理、更加复杂的场景细节、光影表现以及更多的高级渲染特性等等。
当然,也有遗憾待提升的空间。目前大家看到的PC端图形效果还处于移动端的pro版,还没达到我们对PC端美术表现的要求。但考虑到现阶段们团队规模,资产迭代,收益最大实现性价比等因素,目前来说还是比较吃力,但相信随着游戏不断优化,后续采用技术手段、资产复用等方式,把更多压力转移到技术同学,最后能让美术在一个非常明确的情况下进行,未来PC端的《晶核》一定会让玩家眼前一亮。
酒过三巡,梦回大学时光,资深的美术人在大学期间也和大多数应届同学们一样,带着一种可爱的执念,为了热爱的事物,全情投入。
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对话《晶核》美术
阿宇:当时意识到大学课程的设计不能够满足我将来要做游戏的需求,我就用自己生活费的一半买来的设计类书籍在学校的电脑机房通宵学习。后来也帮过出版社撰写过设计类的教材,做过暑假培训班等等。没赚到什么钱,但每天所有的状态全部都沉浸在某一样东西的学习上,让我非常安心。
璇子:加入学生会改变了我的人生方向。之前我是I人,但又特想改变自己,于是加入了学生会宣传组,负责和形形色色的人沟通对接以及制作海报。这些机缘巧合下,让我打开了尘封已久的话匣子,从原来的I人摇身一变成为I中E人。
阿蓝:印象最深的应该是为毕业展制作的动画短片。为了制作这个动画短片,我不断去找各种资料学习、去找别的专业同学帮忙、去整合原画模型动画镜头等流程做成最后的动画。回想起那段时光,一个劲去干一件事,那种干劲实在令人回味。
COMIC:印象最深的是我买的第一块数位板。在大一之前,我根本就不知道有数位板,那会儿都是在纸上画了再贴网点。之后发现有这种新鲜玩意,于是我抱着先享受后付费的心态买了人生中的第一块数位板,结果啃了三个月方便面还钱。
对于即将开启人生另一条主线任务的应届同学而言,既兴奋又迷茫,其实,年少时的《晶核》美术人亦是校招季的你,一起来听听“过来人”对应届生同学们的期待。
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对话《晶核》美术
阿蓝:从模型的角度,期望同学们「眼高手低」。这不是贬义词,因为眼高能发现自己问题。我们做模型容易「做进去」,所以有时候「眼高手低」能帮助我们「跳出来」。从设计以及玩家的角度来审视可能存在的问题。在「眼高手低」的前提下,还需要具备较强的审美和对图形的敏感度,所以同学们有时间的话,就去多玩一些不同风格不同类型的游戏,提高自己「眼高」的能力。
璇子:我建议工作处事——劳逸结合。
第一个字“劳”,意思是在专业领域的深挖。首先要明白专业技术是应届同学们在游戏圈中立足点之一,专业能力越高,所负责的事情就越多,承担的责任也越重,圈内的影响力也越大。
第二个字“逸”,不是说可以摆烂、可以放纵,而是应届同学可以通过游戏或者生活中不断地提高审美。
阿宇:如果应届同学们想要迈入游戏圈,必须搞清楚三个点。
- 自己真正喜欢的东西是什么?
- 是否了解游戏?了解游戏的发展史?
- 有没有玩过一些伟大的作品?
其实很多手游对玩家圈层的画像趋向于碎片时间,而现在的游戏大部分是把一些经典的设计抽离出来,放到一个框架里面,让大家在最短的时间内玩到最早期的浓缩精华后的游戏。但我比较建议想要从事游戏行业的同学们去感受一下经典游戏原本的样子,这个过程中你可能会发现你对某一板块非常敏感,这个敏感度会促使你在这个方向上得到非常大的提升。
想到动作组之前的一次校招生面试,我们就聊了两件事,动作游戏和动作属性非常强的动画片。当时面试同学就和我聊到了很早期的东西,这让我们非常惊讶。最后我们当机立断就敲定了这位面试同学,后来他也确实没有辜负我们的判断,成长得非常快。
总而言之,面试时我们不是很看重面试者现在的专业能力是否到达非常高的程度。我们更在乎是否热爱游戏、了解游戏、玩过好游戏。至于入职后,也不用担心自己的专业能力或者对很多事情不了解,这是一件再正常不过的事情,我们团队也会有专门一对一的导师,带入门,帮提升。
《晶核》迄今已经上线近2个月了,谈及对《晶核》、对自己的期待,他们说:
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对话《晶核》美术
璇子:首先我们是一个内容产出向的游戏。每双月甚至每个月能够给玩家带各种新玩法,这一点对于玩家的体验是至关重要的,所以大家可以期待一下更好的版本产出。
阿蓝:做出更多更好的角色,希望能给玩家带来新惊喜。
COMIC:希望《晶核》能够一直长线运营,我们未来会把版本包含时装在内往更细的标准上不断迭代优化。
阿宇:我有一些发自内心的话想要和玩家们说一下,“希望大家能好好感受《晶核》这个世界,我们在世界的地板以外做了很多的细节,这些细节亟待大家挖掘,所以大家闲暇时就不要【跳过剧情】了,好好感受我们这群设计者打造的魔幻与蒸汽朋克相结合的的阿特兰世界。”
最后要为《晶核》美术团队打个广告,欢迎志同道合的应届同学可以加入我们,我们一起努力,一起做出更好的《晶核》!
本篇文章来源于:朝夕光年 微信公众号 (字节跳动游戏业务-朝夕光年 :内推码:1PD38UC)