23届游戏系统策划求职经验分享

23届游戏行业校招的情况,确实很难说得上好。笔者从22年4月开始折腾暑期实习,到今年5月底才成功上岸了系统策划岗位。想到今后想要进入这个行业的年轻人会遇到更大的困难,所以在此记录下这一年期间我投递各家公司的考察偏好(可能会有变化),以及分享一些我个人认为很有用的经验,希望能够帮助到看到这篇分享的你。

本篇主要面向【系统策划】的校招求职。如果你是其他方向,希望也可以帮到你。

一、公司考察偏好

以下的内容,只是我个人的经验,并不能代表所有的面试官和项目组。实际的笔面试准备,最好根据项目组的情况有的放矢。

1.腾讯

笔试:未参与

面试:分为群面和单面。群面会设置一个议题,需要小组讨论得出方案。群面最看重的是问题解决,相比起有趣的创意设想,一个完整通顺的解决方案是更重要的。所以笔者个人建议在小组讨论的过程中,可以把自己假想为在职的策划。你的工作是解决当前游戏设计中的问题(议题的内容和实际设计很贴近),而非压过其他小组成员一头。单人面试的考察内容围绕游戏理解和设计能力展开,具体的内容可以参阅牛客其他帖子,会有更详细的叙述。在这里主要说一个点,因为腾讯掌握了两个很大的社交平台,所以更偏爱强社交,大DAU的游戏,可以在面试的过程中有意无意向面试官表现自己有相关的偏好。

2.网易互娱

笔试:印象里是全问答。互娱的笔试应该是笔者参加过笔试的公司中考察最全面的。对数值,关卡,战斗,系统的设计都有涉及,都偏重实际应用。想要全部回答的话,考试时长不太允许。建议选择自己最有自信的2个方向作答。

面试:笔者很菜,未通过笔试。

3.网易雷火

笔试:选择+问答。雷火的试题很看重应聘人对自家产品的了解,很多题目会涉及到雷火旗下产品,建议做简单的了解和游玩。设计题和互娱相同,偏重应用,但深度不及互娱,难度相对低一些。

面试:第一轮为交叉面试,后续为单人面。根据项目组的不同,问题的侧重点不同。交叉面有题库,有概率会问到和前几年一样的问题,相关内容可以搜索牛客其他帖子。个人建议准备的重心偏向MMO,尤其社交,聊天系统的优化及设计。

4.米哈游

笔试:米桑的笔试在春招时有了比较大的变化,从7天大作业改成了线上限时笔试,笔者春招选择投递了运营,只能简单说说秋招的笔试。米桑的笔试主要考察理解和设计。理解的关键在把握系统在整体中所处的位置,以及从过去到现在,乃至未来的迭代。设计则更看重一个完整的方案,所以你的设计需要尽可能考虑到产品的每个方面,尤其是可行性。你的想法既要有趣,又是能够落地实现的,同时也不会对游戏的整体结构带来负面影响。

面试:整个流程都是单人面。笔者能力有限,只参加了初面。考察的重点在于是否熟悉自己和项目组的作品。面试会针对你自己的项目和项目组的产品深入地聊。请确保对自己的项目有充分了解,即使是细节。如果距离项目完成已有一段时间,建议好好做一次回顾。

5.字节

笔试:没有固定形式。根据项目组有区别,看重和项目组的匹配程度。例如深圳只问FPS,广州偏向问UGC。建议提前了解意向工作室的产品,对应准备。

面试:整个流程都是单人面。主要考察对项目组品类的熟悉程度,即使对项目组的产品了解不深也无大碍。对于个人项目的挖掘很深,要求很高。建议和米哈游一样认真准备个人项目。

6.完美/畅游/西山居

笔试:选择+问答。把这三家放在一起,是因为他们的考察重点都在MMO品类。试题都需要你熟悉MMO中的常见系统,并能给出自己的改进意见,尤其是社交系统。建议所有题目,能答MMO就尽量答MMO,否则通过的概率会低一些。

面试:总体和雷火近似,看重对自家产品的熟悉程度,以及MMO类游戏的理解深度,个人作品问的较少。建议多玩MMO,特别是公司自家的游戏。

7.灵犀

笔试:选择+问答。灵犀笔试和互娱近似,考察偏综合,看重基础能力。对于实际设计的考察较少,总体难度适中。

面试:围绕项目组对应品类展开,没有深入体验过项目组产品也没有问题。

8.网龙

笔试:选择+问答。考察偏综合,难度简单。

面试:仅一轮,如果通过业务面会紧接HR面。主要考察对于手游核心系统的理解,但是相比上面的大厂而言并不深。做好系统拆解能稳定通过。

9.冰川

笔试:选择+问答。考察偏综合,难度适中。

面试:业务面仅一轮。因为并非项目组直接面试,所以内容主要集中在自己简历中拆解的游戏或是自己的项目。对与拆解和项目的挖掘并不深,做好系统拆解通过的概率很大。此外,冰川也是一家学历厂,高学历(985,海归)通过的概率会更大一些。

10.库洛

笔试:选择+问答。会问到二次元的内容,而且比较核心。需要对二次元用户画像有明确的认知。

面试:围绕二次元品类和简历上的拆解/作品展开,即使对战双不熟悉也没有关系。制作人面会更看重对二次元游戏的理解。例如日区排行靠前的二次元产品哪些地方做得好,好的二次元游戏需要什么,二次元未来的迭代方向是怎样的。需要你对二次元手游有非常广泛且深入的涉猎,最好多熟悉日本地区的游戏。库洛的HR业务水平会稍微逊色一些,HR面可以放低预期,减少一些不必要的争执。

11.吉比特

笔试:选择+问答。吉比特的笔试会涉及很多历史和诗词相关的内容,可以对应做准备。其他考试内容与之前的三家MMO大厂很接近。

面试:看重和项目组的匹配程度,要求对项目组的产品有充分了解。同时因为吉比特的项目组大多比较精简,人数较少,更喜欢多面手。如果自己在多个方面都有积累,例如既能策划也可以做美术,可以积极向面试官展示。

12.百奥

笔试:选择+问答。问答居多,没有设计题,主要考察基础能力和游戏理解。总体比较摆烂,春招和秋招试题完全一样。

面试:对应项目组直面。最好对当前项目本身,或者是对应品类有充分了解。同时百奥面试也会聊笔试题的解答思路,比较少见。可以在笔试结束后做好复盘。

13.快手

笔试:选择+问答。因为最近找了一大批网易策划,整体笔试风格非常接近互娱,不过没有互娱那么难,整体难度偏中上。

面试:非项目组直面,所以考察内容主要在简历的游戏和个人项目。个人遇到的面试官不喜欢农原鸡三件套,可以挑其他较热门的手游聊。

二、几点建议

第一,看完之前我对面试考察内容的描述,你应该有一种这™说了跟没说一样的感觉。这也是为什么我认为面经的作用其实并不大。受到项目组,面试官,以及你自身的情况影响,你几乎不可能复刻一场如同你看过的面经一样的面试。所以比起从面经找出这次面试的问题,我更建议你做好【了解项目组产品】【准备好简历上的游戏】【为自己的项目,实习做好复盘】这三件事。不管面试的内容如何,面试官的问题一定是围绕这三个点去展开的,与其关注面经中具体的问题,不如打牢这三个地基。

第二,游戏行业不一定是你所想象的样子,你可能需要去接受它并不是那么好的现实。也许你很厌恶商业化的手游,但这依然还是大部分游戏公司谋生的方式。接受这个当下的现实,再慢慢让它变好,或许能帮助你在心态上更快成为一个游戏策划。

最后,也是最重要的,保重身体。

祝你成功,我的朋友。

#游戏策划##游戏##23届春招[话题]##游戏策划面经#
全部评论
个人感受,最痛苦的不是游戏是否商业化,而是自己虽然是在追梦,但追的不是自己的梦,而是老板的梦😂
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发布于 2023-07-01 18:25 福建
友塔24届校招开启啦,欢迎策划同学投递,【反馈快、无笔试】,初筛通过-直通面试,文案、系统、数值、关卡、战斗等方向都可以来,投递官网:https://www.yotta-hr.com/zh/campus
1 回复 分享
发布于 2023-07-21 10:35 上海
感谢分享
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发布于 2023-07-01 20:17 广西
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发布于 2023-06-24 12:28 北京
想问问佬面的是啥策划呀,系统策划吗
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发布于 2024-11-26 15:46 山东
想请问米的笔试会考基于项目组游戏作相关设计的题吗
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发布于 2023-08-17 19:47 上海
欢迎关注下我的公众号 有一些游戏方面的拆解 宅在缸中的脑斯基
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发布于 2023-06-26 14:03 上海

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1. 请先做个简单的自我介绍?重点介绍一下自己在大学期间与关卡策划相关的经历。2. 你最近5年的职业规划是什么,能否详细谈一谈毕业后如何朝着关卡策划方向发展?3. 你应聘这个岗位的优势是什么?劣势是什么?请各从三个方面详细阐述。4. 为什么选择应聘我们米哈游公司的关卡策划(校招)岗位,有什么特别吸引你的地方?5. 能不能谈谈对我们米哈游公司产品和游戏关卡策划所在行业的了解程度?6. 你期望的薪酬是多少,结合自身情况说说提出这个期望薪酬的理由。7. 大学期间最喜欢哪一门专业课程?请具体说明为什么喜欢这一门课程对关卡策划有何帮助?8. 用三个词,总结一下这几年自己大学的经历,并且解释为什么选这三个词?9. 大学期间都参加过哪些社团或者学生组织?请详细说一说在其中承担的角色和收获?10. 平时有什么兴趣爱好?有什么特长吗?请讲讲这些爱好和特长对关卡策划工作的潜在作用。11. 能否举例说明你怎样理解结合相关设定规划关卡体验与流程并输出方案?12. 假设给定一个简单剧本和游戏逻辑,你会如何开展关卡方案的规划工作?13. 对于使用Unity实现关卡逻辑,你掌握哪些基本的操作和技能?14. 谈谈你对用脚本实现关卡逻辑的理解,以及有哪些相关的知识储备?15. 制作原型白盒时,你认为关键的步骤和需要注意的要点有哪些?
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