2023春招暑期实习末班车面试记录(loading)

个人基本情况:研二在校生,美术设计专业出身,游戏职业规划起步较晚,目标是成为系统策划,希望在暑期能去游戏公司里历练职业技能、加强业内视角的行业认知。

(一)搜狐畅游: 【线上实习】“制作人计划”游戏策划培训生
5.19 投递
5.25 一面
 6.1  已oc
作为首次游戏公司面试来说体验非常好,面试官是畅游制作人计划的负责人,谈吐友善平和且非常耐心,也用心对我的现状和行业新愣头青式的疑惑点提了很多建议,收获良多!抱着学习和交流的心态面下来,觉得跨出自己原有舒适圈的决定是正确的。
  • 聊一下你demo的设计过程?
    • 讲了demo设计周期的限制、制作周期如何规划、如何确定题材和玩法、如何寻找程序协作。
    • 反思:表述还不够有条理,重点没特别突出,并且讲完概述后,担心自己在这部分说得太多,对demo制作的具体过程如撰写了哪些部分的文档、如何划分功能模块、如何与程序对接协作等方面,没有恰到好处地详述出来。
  • 具体说说你demo的玩法以及亮点?
    • 总结了游戏类型及玩法(养成模拟),亮点为选材新颖独创且内容及模拟养成玩法贴近玩家生活经验心理经验。
    • 反思:仍然是在叙述时强调重点的意识不足。这个问题有一部分原因在于是自己在平时生活中的表达就倾向于全面描述但不轻易下定论,导致叙述有时显得赘余不够浓缩。
  • (常规问题)游戏策划的细分门类?
    • 基础常识,面试官也是一笔带过。
  • 你提到扩充改写过coc跑团本,是哪一个?为什么不选择直接使用而是自己改写?
    • 交代了改写的跑团本和改写的契机,提到自己设计游戏的根本动因(让玩的人沉浸、投入、获得快乐和新鲜的体验)
    • 反思:仍然是没有强调摘出出自己的动因而只是把动因融在在叙述中了...信息传递不够明确。
  • 你对跑团圈剧本杀圈子的一些矛盾应该有所了解,你带着跑团的朋友给你反馈是什么样的?你怎么看待?
    • (当时感觉这个引子跟后面的问题关系不大,只简单回答了对朋友的反馈相对满意,以及朋友主要称赞的游戏体验)朋友的反馈很不错,作为第一次改写模组且带团有这样的反馈自己也比较满意,朋友的称赞点主要在我对氛围和代入感的构造以及对npc和突发桥段的精彩扮演或设计。
  • 你的简历经历和作品整体看下来其实很美术,现在是选择放弃美术方向了吗?为什么?
    • 回答为自己并不执着与某一种媒介,但是看重游戏媒介带来的丰富可能性以及强烈的代入感体验、共情体验。选择游戏策划方向与坚持美术方面的创作并不矛盾,两者可以相辅相成。
    • 反思:可能表现出对游戏行业的偏向性不够浓烈。
  • 你的游戏经历还是以单机游戏和独立游戏为主,提到手游退坑的原因是枯燥的任务循环和过度诱导氪金的模式,先姑且把它称之为手游业界的现状,你对这种现状有什么看法?
    • 首先表示这种模式具有现实必然性,大环境下游戏公司的盈利模式难以改变,也可以理解,但个人认为可以在现有盈利模式下在内容产出方面尽可能追求更好,比如人物深入塑造和剧情深度上,顺带输出了一些自己的游戏创作价值观。
    • 反思:其实可以一句话总结为“商业和艺术性可以两手抓,自己愿意尽力追求两者的平衡”,还是表述倾向性和重点不够明确。
  • (反问环节)还有什么问题想问我吗?
    • 1.了解到“系统策划”的定义其实有一些暧昧,因为这个岗位涉及的领域、要参与解决的问题十分广杂,有的观念里认为系统策划是定位不清的人的首选项(这里一时一时词穷用了一个偏向性比较重的词),您怎么看呢?
      • 这里面试官耐心聊了聊了他的看法:系统策划岗位上的很多优秀人才是真正的全才,需要动用多个方面的才智,各种问题如果处理好了,就能向主策划方向发展,但若是各方都会一些,却各方面都处理不佳,确实也会沦为打杂式策划。
      • 反思:其实或许当时表达一下自己的态度比较好,即个人其实对系统策划工作发挥能力的方式、内容都非常喜欢且向往,听完更想在这个方向深入实践学习了。但当时只顾着听和内心整理了😂
    • 2.在您看来以我目前的基础适合往系统策划或者文案策划方向发展吗?
      • 这个问题其实自己心里有答案,问出来其实也很太宽泛模糊,感觉有点浪费了大家时间,略过😥
问题总结:总的来说还是抓重点的意识不够强,该强调的地方没有强调,专业表现也不够。说明在细节准备上并不充分。处理具体内容的专业知识储备没能体现出来(尽管现有的也还并不够多)。
不过学到就是赚到!

(二)网易雷火:文案策划 实习生
5.17 投递
5.30 一面 挂
6.10 复面一面(被别的组捞了)
6.14 复面二面
6.17 hr面+oc
6.23 邮件offer
这次雷火的业务面面试官也非常耐心和煦,但我有点担心自己有时话太多太长干扰到面试官进一步提问(可能是面试前咖啡喝多了);
问题大多数都围绕简历内容展开,因为本科是动画,一度觉得有一点像在面影视编导x主要的提问方向似乎朝着视觉叙事表达上去了,这应该也是一面面试官在给面试者一个扬长避短的余地。
面试收尾时自己收得有点仓促,提问和补充环节忘掉了很重要的问题和进一步的表达,感觉非常遗憾!
  • 自我介绍
  • 你绘画基本功应该很不错?为什么想进入游戏行业?
    • 说了一下自己的入学排名以侧面肯定前一个问题。阐述了进入游戏行业的理念原因(游戏媒介表达的特殊性)、兴趣原因(逐渐积累的对制作游戏的兴趣)、客观环境原因(对原专业和自身追求的不断思索)
  • 有过其他游戏公司的实习经历吗?
    • 没有。但提了一嘴自己从头制作的demo
  • 你觉得文案策划的工作是什么?
    • 参与消费受众需求、游戏定位及游戏基本架构下的世界观背景设计的调研与完善、对具体的游戏元素(细化到角色、道具、宠物等)和故事情节进行配套文案的细化填充
  • 你有自己完整的动画作品吗?附件里有吗?
    • 有,但视频太大超过上传上限,以网盘链接形式放在简历中的链接里,作品集里也有截图和过程展示。
  • 有执导拍摄过真人影视吗?你掌镜吗?负责了视频剪辑吗?
    • 相关课程作业和任团支书参与学生节、甲团活动时完成过微电影拍摄和宣传视频拍摄,自己设计分镜、参与实机拍摄、剪辑视频等。但设备并非专业设备而是操作比较傻瓜的微单(这里口胡说成傻瓜相机了)和手机。
  • 给你设置一个情景:擂台·2人·对战前的交谈,请设置这一段剧情的机位和分镜
    • 一分钟左右的时间简单构思了一个无对白的昔日友人在过去练功的云顶山针锋相对前的对峙镜头。镜头功能包括环境交代、角色与角色关系交代、氛围渲染与节奏调节、情节推进节奏爆发等。
  • 几时能上工?能工作几个月?
    • 7月以后;工作到开学大概9月(开学后还有毕设、答辩)
  • 聊一聊你玩过的游戏中叙事优秀的游戏的叙事表达
    • 以《底特律:变人》为例谈了谈电影是互动游戏的镜头叙事和依靠选择压力与QTE反应挑战加强玩家投入感的游戏代入感叙事。(“加强代入感的叙事手法”在当时没有在最后总结,而且似乎光强调游戏叙事表达技巧没有侧重在某一段剧情赏析上
  • 分析《爱死机》S3E4的视觉语言
    • 全景俯视;画面中的聚焦距离;加速视听——共同控制观众对动画中世界的心理距离,代入上帝视角,营造讽刺效果,烘托主题。
  • 你发表过自己的作品吗?有文案相关的吗?写过小说吗?
    • 提到自己的原创漫画和暑期实习公益绘本。都是自己做原案和编剧,但确实还没有完整写过小说。(忘了补充自己写过剧本...)
  • 反问环节/补充展示环节
    • 问了面试官姐姐来自哪个部门,果不其然不便透露hhh
    • 觉得目前的项目中有我会比较适合的工作岗位吗?
    • 如果对系统策划也比较感兴趣的话,有机会往这方向发展吗?
    • (最后一个问题竟然一时脑抽忘记!本想最后问问觉得我在面试中有哪些需要改善的地方+表达对游戏中女性主义的重视)
问题总结:面试前不要喝太多咖啡!!!!神经过度兴奋时整个人状态也容易偏亢奋,组织语言时注意力容易分散到各个点而偏离重点。
即时反应不够灵活,缺乏主动将话题引向自己在面试岗位上的能力和优势点的意识,基本只顺着面试官的问题作答

#实习面经#
全部评论
uu是雷火的日常实习吗?请问uu的流程是到了哪一步呢?
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发布于 2022-06-12 17:47
想问问大佬是什么时候接到面试通知的呀
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发布于 2022-05-25 17:32

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