【内推】【字节跳动】游戏业务学长学姐第二期亲授求职锦囊
如何找到更适合自己的游戏岗位?
Harry:和其他的业务不同,在投递游戏研发的相关岗位时,其实更应该关注的内容是JD中所描述的项目类型和自己平时所喜爱的游戏类型是否相同。用策划这个岗位来说,每一位校招同学最大的竞争力其实正是自己在平日里体验游戏时所积攒下来的经历和对每一处设计存在的思考。简单举例,如果你平时喜欢玩的更多是lol,dota2等moba类游戏,而对csgo,守望先锋等射击类游戏涉猎较少的话,在投递简历时就应该尽可能避免这些射击品类的项目组。同时在申请时,也可以多想一想自己所擅长的具体是哪些方面。做事更严谨,逻辑性强的同学更偏向于系统策划,而想法新颖,能够将游戏内容融会贯通的同学相对来说就更适合战斗和关卡策划。最后就是平时在玩游戏的时候,可以多试试不仅是“玩”游戏,而是尝试去思考游戏中的每一处设计究竟为什么要这么去做。
如何更好地呈现自己的美术作品集?
Phil:很多求职的美术小伙伴(包括当时求职的我自己)都比较关心作品集应该注意些什么。最好都是你状态最好的作品,不要是涂鸦和草稿。角色原画的作品集最好在10张以内,最好能让别人一眼就看出你擅长的风格是什么。如果角色是一个系列的就更好了,排版和完整度也能加分,除了立绘最好还要包括三视图、攻击示意等体现一下专业性。另外我还了解了一下其他美术岗位的作品集,比如动作和特效的作品最好是视频的形式,时间一分钟或者一分半;UI包括界面练习和图标的设计,同一套界面最好是3-5张。简历通过的同学会接到测试题,测试题很重要,一般会先看测试画的怎么样再决定去看作品集。
字节面试官比较看重的是哪几个点?
晓何:字节对于人才的选择一直是多元兼容、不拘一格的。我们看重对于游戏本身的热爱,关注每个候选人的学习能力和务实进取的心态, 无论所学专业与院校背景,只要热爱游戏,务实进取,都有机会在朝夕光年的游戏业务发挥潜力。
没有游戏制作、开发经验,可以投递游戏岗位么?
Harry:对于策划来说,数千小时的游玩时间和上百的Steam库存从某种意义上或许比开发经验更为重要。作为校招同学,真正的游戏开发经验本就不是必须的。对于各种关卡设计,数值成长,打击感等等有着自己的思考才更为重要~
晓何:对于研发来讲可以的,其实对于每个同学来说,都是从一个0经验到行业的老人的过程,只需要同学们技术基础扎实,对技术有热情,自学能力强,不管是否有游戏经验都可以在朝夕光年的游戏业务中获得机会,同时也能通过这个平台快速成长。
Phil:可以,游戏美术我们更看重的是审美及设计能力是否在线。即使你在上学期间没有参与过游戏开发,只要你绘画基础扎实,设计能力在线,且对游戏设计非常感兴趣,都是可以投递的。游戏制作经验在入职后会有系统的流程带你熟悉。
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