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东华大学
2026
C++
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05-06 15:29
东华大学 C++
1. ​分布式订单ID生成? 短时间高并发下如何保证唯一性?我先回答了雪花-like, 上段实习中, 我们项目的全局GUID生成器是我写的, 考虑了短时间内大量产生的情况, 向后借用, 未考虑时钟回拨然后想起来当时和leader讨论,  单独的GUID生成中心, 分批向各个ds批发号段.. 或者是用tacplus的自增id, 但是这样效率太低2. ​CPU 性能瓶颈分析使用 prof 工具监视热点函数的性能消耗3. 上段实习工作内容? 难点?    背包/仓库/道具 ​重构模块追问​:    在两周内重构1万行代码,如何保证代码质量?是否引入单元测试或自动化验证?    10天完成15天任务,如何协调开发与测试资源?是否牺牲技术债?4. 问了一点网络: 网络通信与实时系统视频会议与代码共享的链路设计追问​:解释从你的设备到面试官屏幕的完整网络路径(如NAT穿透、协议选择)5. 游戏服务器同步机制? 和互联网开发的区别服务器作为权威状态源,定期向客户端广播游戏世界的完整或增量状态(如玩家位置、血量)电商无状态服务可通过REST API+RPC横向扩展,而游戏服务器需维护长连接和会话状态。6. 系统设计 分布式事务与最终一致性​游戏道具交易涉及多个系统(背包、仓库、邮件),如何设计分布式事务?对比电商订单支付+库存扣减。​回答方向​:​Saga模式​:将事务拆分为多个可补偿步骤(如“扣道具-发邮件-记录日志”,失败则回滚)。对比:电商更倾向异步消息队列​(如Kafka)实现最终一致性。7. 游戏服务器宕机后如何快速恢复玩家状态?电商系统如何设计类似容灾机制?定时落DB+游戏整体运行在共享内存, 方便resume7. 游戏后端请求链路分析采用自定义的可靠UDP协议​(KCP),平衡延迟与可靠性. 玩家操作(如移动、技能释放)需携带时间戳和操作序列号,用于服务端验证顺序, 请求直达, 客户端直接和服务器感觉面试内容很不"八股", 答得稀里糊涂的, 上面的顺序不是面试提问顺序, 想起来什么说什么, 大家做个参考
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2024-06-26 11:52
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东华大学 C++
1、C++的STL的容器底层的数据结构和操作的时间复杂度2、容器在遍历的时候修改,会有什么问题?(迭代器失效)3、vector迭代器什么时候会失效,将导致什么后果4、析构函数的执行顺序,构造函数的执行顺序5、C++的构造函数/析构函数中可以调用虚函数吗?6、C++的运行时多态和静态多态(模版)7、多重继承下的虚函数表8、C++的智能指针,在对象内部使用智能指针9、模板的偏特化10、介绍一下智能指针,make_shared11、shared_ptr 是否线程安全(原子操作)12、weak_ptr 是怎么知道所指向的对象是否还存在13、C++的new delete 和 malloc free的区别14、设计模式、单例模型,为什么用单例模式,而不是全局变量,他们两个的区别15、C++的static的作用16、在头文件中定义一个全局变量,冲突了怎么办?17、Linux的内存管理,进程的资源分配18、怎样选择多进程和多线程?19、进程和线程的区别?20、假设现在给你一个计算量特别大的任务,用多线程还是多线程21、多线程的数量是怎样设置的,根据什么条件?22、什么是协程?23、为什么有了线程之后还要有协程?24、进程间的通信25、共享内存的原理,怎么创建26、实现一种机制,如果一个进程的数据放在共享内存,这时这个进程挂了,可以拉起另个进程访问这个共享内存吗?怎么访问?27、Linux下有一个进程CPU和内存占用不正常,怎么处理和排查28、TCP的三次握手过程,如果链接的SYN包丢了怎么办?29、TCP是怎样保障可靠通信的?30、TCP和UDP的区别?31、开发一个游戏,当和客户端建立连接时,使用TCP还是UDP32、介绍一下Redis33、MySQL和Redis的区别?34、Redis内存快照,Redis 主进程会通过 fork 系统调用创建一个子进程来进行持久化操作,在fork过程中,两个地址空间是独立的吗35、git rebase36、做RPC的时候为什么选择protobuf,它有什么优点?37、Protobuf的向后兼容38、json配置文件39、深度优先遍历和广度优先遍历40、游戏中从A点找到B点的最短路径41、怎样尽快找到一条最短路径(A*算法)42、场景题,一眼拓扑排序
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