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offer选择,大佬们帮我看看,一个是北京的乐信圣文的unity客户端开发,要求我下周就去,一个是零跑的智能座驾unity开发。急,谢谢

大佬们,可以评论一下留下你们宝贵的建议吗
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如果乐信不要求签offer,就先去他家实习看看再说。 如果现在一定选一个签offer,那就建议乐信,原因: 1、大概率乐信圣文的待遇更高。 2、车企最多使用unity做个特效,真正靠它吃饭的话,还是游戏圈。 3、那现在还比较早,再继续找找也OK 再有问题私信详细交流
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发布于 09-17 19:50 浙江
肯定乐信啊还用想
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发布于 09-19 17:57 广东
想赚钱就游戏,9✌跳的话薪资涨的很快的
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发布于 09-19 15:36 北京
xd,最后选择的去哪里
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发布于 09-19 01:25 四川
建议再看看
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发布于 09-17 20:47 山东
零跑也要立刻到岗吗
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发布于 09-17 16:21 浙江

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9.13 面试时长大概1.2h。1.自我介绍2.在纸上用笔手写代码,实现一个计时器。(3-5和我对计时器的实现方式有关,仅作参考)3.追问:自己说一下觉得计时器的实现中不足之处,这个的计时器插入 删除 更新的时间复杂度,事件容器用map还是unordered_map?4.继续追问:计时器中触发事件和移除事件应该放在哪里呢?5.继续追问:如果需要让它是一个能够实际在项目中被使用的工具,你觉得还需要哪些调整?6.实习期间做的比较有代表性的东西?7.追问:cpp内存模型,类型转换,UE的fproperty,在实际工作中如何使用reinterpret_cast等。8.对象池相关的设计(这里有谈到一些对象池中多线程相关的使用),一些关于gc的讨论(原理,如何减少gc时的性能开销等等)。9.接入对象池之后,实际是在哪些部分带来了优化(这里我回答了spawn和destroy的时候,但是要我更详细说在这其中的哪些部分优化,没有答出来)10.ue蓝图逻辑迁移至cpp你觉得有哪些难点,为什么能带来性能优化。蓝图的底层原理。11.这个跟着教程做的项目自己又做了哪些额外的东西。12.认为unity和ue的区别主要有哪些。反问:1.可以问表现怎么样吗?公司规定不行。2.可以问项目组吗?内部✌🏻很少人知道的项目,所以不能说。3.如何在工作之后依然保持对游戏的热情?其实没多少热情了,现在打游戏基本是为了工作,进行参考。4.如何让自己不断的学习技术呢?主要还是基于工作需求去学习。9.16 感谢信。感觉已经是发挥的最好的一次面试了,技术问题几乎全部答上来了(虽然也没有问的多难),而且整体感觉也和面试官聊的很愉快,除了技术方面,还聊了很多其他的东西,没想到还是挂了。鼠鼠算上实习,已经是第五次收到mhy的感谢信了😭。五子登科这一块🤡。
查看12道真题和解析
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09-16 15:55
已编辑
电子科技大学 算法工程师
8.23投递,8.30笔,9.11一面,1h八股盛宴无手撕,平平无奇工作室。八股很细,有几个确实没想起来。面完眼神瞬间清澈了,还得巩固下。 9.15挂1.C++里有用过哪些STL的容器2.Vector和list的底层实现3.写一个快排用vector还是会list?为什么vector?4.vector查找的时间复杂度?怎么扩容?扩容时怎么拷贝?5.有了解过移动构造吗?对比拷贝构造有什么区别?6.怎么实现用移动构造“拷贝”一个数组的元素?移动构造的具体实现7.C++怎么体现多态?8.重载怎么知道我要调用哪个函数?那假如函数名一样,参数列两个也一样,但是返回类型不一样,行不行?9.动态多态,如果父类没把它定义成虚函数,子类也去重写会怎样?使用上有何区别?10.快排时间复杂度?最坏时间复杂度怎么去优化?不允许考虑堆11.100万个玩家取前100个?替换堆顶后怎么调整堆12.英雄联盟这种游戏,局内那部分是用TCP还是UDP的?那TCP慢,体现在哪里呢?慢可能是什么导致的?13.快重传和超时重传 有什么区别14.C#的gc15.C++编译流程?那C#编译出来是什么?16.协程和线程的区别17.Unity中Update和FixUpdate的区别?为什么要分两个18.托管堆和非托管堆的区别19.什么是死锁?死锁避免如何解决?后面开始问实习,结果听我陈述完也没问啥。20.UGUI有什么优化的方式?(X)(本身我的实习和项目其实沾UGUI的东西几乎没有。所以没怎么准备,有看一点八股但不熟)(打图集,动静分离,Canvas合批)21.一般要怎么做才能合批?(?)22.帧同步和状态同步的区别?什么情况下游戏不适合用帧同步无手撕
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