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【主要职责】
1. 将艺术和科技巧妙结合,构建虚拟世界; 
2. 将美术表现需求转化为技术方案并跟进执行,制定技术规范和工作流程; 
3. 作为程序和美术之间的沟通桥梁,协调和解决项目中的技术问题; 
4. 在美术工具或游戏引擎中,开发可以提升生产效率和表现效果的辅助工具; 
5. 对游戏渲染部分的运行效率优化,提供相应的解决方案。 

【任职要求】
1. 有计算机、美术相关或者交叉专业背景,对 3D 图形渲染的基本原理和图形学有基本认识; 
2. 具有美术基础,对形式、色彩、光影、动态有比较明确的认识和敏锐的辨识能力; 
3. 熟悉游戏美术制作工具的使用,至少熟练使用一种:3DMax、Maya、Houdini、Blender、Substance Designer、Substance Painter、Mari、Photoshop; 
4. 了解至少一种主流商业游戏开发引擎,如:Unity3D、UE4; 
5. 了解编程原理和程序基本结构,能开发定制的美术工具; 
6. 了解游戏引擎中各类视觉表现需求的实现原理,包括但不限于 2D/3D 图形渲染、动作、特效以及与其相关的数据组织和工具设计方式的优先; 
7. 热爱游戏,了解多种类型游戏的游戏方式和设计规律的优先; 
8. 强烈的求知欲和优秀的学习能力,良好的团队协作和沟通能力; 
9. 应聘者请附上个人作品。 

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bg双非本科,方向是嵌入式。这次秋招一共拿到了 8 个 offer,最高年包 40w,中间也有一段在海康的实习经历,还有几次国家级竞赛。写这篇不是想证明什么,只是想把自己走过的这条路,尽量讲清楚一点,给同样背景的人一个参考。一、我一开始也很迷茫刚决定走嵌入式的时候,其实并没有一个特别清晰的规划。网上的信息很零散,有人说一定要懂底层,有人说项目更重要,也有人建议直接转方向。很多时候都是在怀疑:1.自己这种背景到底有没有机会2.现在学的东西到底有没有用3.是不是已经开始晚了这些问题,我当时一个都没答案。二、现在回头看,我主要做对了这几件事第一,方向尽早确定,但不把自己锁死。我比较早就确定了嵌入式这个大方向,但具体做哪一块,是在项目、竞赛和实习中慢慢调整的,而不是一开始就给自己下结论。第二,用项目和竞赛去“证明能力”,而不是堆技术名词。我不会刻意追求学得多全面,而是确保自己参与的每个项目,都能讲清楚:我负责了什么、遇到了什么问题、最后是怎么解决的。第三,尽早接触真实的工程环境。在海康实习的那段时间,对我触动挺大的。我开始意识到,企业更看重的是代码结构、逻辑清晰度,以及你能不能把事情说清楚,而不只是会不会某个知识点。第四,把秋招当成一个需要长期迭代的过程。简历不是一次写完的,面试表现也不是一次就到位的。我会在每次面试后复盘哪些问题没答好,再针对性补。三、我踩过的一些坑现在看也挺典型的:1.一开始在底层细节上纠结太久,投入产出比不高2.做过项目,但前期不会总结,导致面试表达吃亏3.早期有点害怕面试,准备不充分就去投这些弯路走过之后,才慢慢找到节奏。四、给和我背景相似的人一点建议如果你也是双非,准备走嵌入式,我觉得有几件事挺重要的:1.不用等“准备得差不多了”再投2.项目一定要能讲清楚,而不是做完就算3.不要只盯着技术,多关注表达和逻辑很多时候,差的不是能力,而是呈现方式。五、写在最后这篇总结不是标准答案,只是我个人的一次复盘。后面我会陆续把自己在嵌入式学习、竞赛、实习和秋招中的一些真实经验拆开来讲,希望能对后来的人有点帮助。如果你正好也在这条路上,希望你能少走一点弯路。
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