灵犀互娱三面

#灵犀互娱,我不允许你这么低调#
时间:10.9 50分钟
前端校招
实习+场景+游戏,没有八股没有手撕

记录几个有意思的问题:
1. 局域网,两台主机A,B,都配置了静态IP。在A上如何判断B在线?
我的回答:ping B的IP;arp -a查B的IP;talent远程登录B(被面试官否定了,说B不监听任何服务);路由器管理系统查看B在不在线(被否定了,说局域网没有路由器。后面面试官补充说如果是高级交换机确实可以去看)。我说了这四种,还问我还有吗?有点想不到了,欢迎大佬们评论区解答。

2. 如何看待前端和客户端?你刚才只提到了ios和android,你甚至都没提到PC(此刻面试官笑出声),为什么?如何评价React Native、Flutter,为什么会这样发展?
我的回答(梗概):提到前端和客户端就不得不提到大前端,现在是移动互联网时代,移动设备带来的便捷远超PC,native技术有得天独厚的优势,特别是跨端框架在兼容性和调用设备底层API方面是不如native的,所以应该采用native+跨端共存的开发方式,各取所长。至于发展的原因,RN和Flutter这种技术可以让前端开发者不增加学习成本的情况下去开发客户端app,这是必然的趋势。(这个面试官正反馈比较强)

3.为什么想从事游戏行业? #软件开发笔面经#
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太强了大佬
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发布于 2024-10-16 22:01 浙江

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04-19 13:56
已编辑
西藏大学 C++
个人定位是虚幻c++后端逻辑开发、性能优化、架构设计。我目前不清楚我还可以学习什么技术栈,打算找完美世界等游戏厂商的大佬交流,最好是问他们公司内部对什么技术要求、需求高,我好提前学习,毕业的时候看有没有机会直接进去实习。我这种想法合理吗(其实我也挺担心进不去的)个人定位:UE5 C++后端逻辑开发 | 性能优化 | 架构应用核心技术栈1.UE5底层机制• 反射系统:了解UHT/UBT生成流程• GC优化:设计自定义内存池+ECS+ISMC批量渲染方案,替代传统Actor模式,显著降低GC压力• 智能指针:掌握虚幻智能指针(TWeakObjectPtr弱引用管理)•熟练使用UK2Node开发自定义功能节点,了解虚幻的编译原理、运行方式,会使用CustomThunk•深入了解虚幻引擎编译原理(其实感觉UK2Node对这个要求挺高的)2.性能优化实践• 指令级优化:SSE4.1和AVX2手写Intrinsics优化批量坐标计算• 内存优化:缓存预取(_mm_prefetch)、内存对齐、TArray预分配策略、缓存行对齐• 并发编程:FRunnable了解,TaskGraph会使用,Async会使用,ParallelFor熟练使用,UBlueprintAsyncActionBase异步蓝图节点会使用3.架构设计• ECS架构:面向数据编程,C++层纯数据处理+UE组件表现层解耦• 数据驱动:设计标签化配置系统,统一管控商店/掉落物,支持策划零代码调整• 设计模式:观察者模式、依赖注入实现模块解耦,工厂模式• MVC架构 :  数据存储、管理完全由c++两个模块管理,UI只通过控制器调取数据•GAS架构 :  会使用•Gameplay架构: 熟练使用4.C++20与现代C++• 协程:掌握co_await异步编程,适用于短期业务逻辑(如延时触发)• 熟练使用模板元编程5.算法应用• 搜索:深搜,广搜搜索指定数据,•动态规划迭代计算结果待深化方向• 网络同步(RPC/属性复制):初步了解• CPU缓存命中率分析:理论扎实,缺乏VTune实践其他:• 熟练使用委托广播此外我还写了两个小项目,以及在fab上面发布了一个和算法相关的插件
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