米哈游秋招二面,拷打得比较深

1. 实习项目介绍
2. 学习成绩怎么样,年级排名?
3. 为什么大学学习这个开发方向
4. 学习时有没有看一些好的教程或博客
5. kotlin调用c++的接口怎么调用
6. native声明的函数是怎么对应到c++的函数
7. 原生和c++间是怎么传递数据的
8. java的引用类型传递给c++时内存管理是怎么样的
9. c++层怎么调用java的方法
10. Compose的数据驱动是怎么实现的
11. 除了mutableStateOf还有其他方式可以定义状态吗
12. 如果外部有一个状态传递给子控件,并且让子控件可以更改状态,改怎么做
13. 除了lambda回调还有什么方式
14. Compose背后对应的真正的视图,什么时候会创建什么时候会销毁,它的内存管理是怎么样的
15. 一个Compose组件内有个状态,什么情况下这个状态会变为默认值(什么情况下组件会销毁重建)
16. 手撕:计算视图数量

手撕是原创题,大概内容是:

移动端的视图层级结构是树状的,每个节点都是一个视图。
每个视图都有一个isVisible 属性,表示该视图是否可见;视图间有父子关系,当父视图不可见时,其所有子视图也不可见。
现给定以下结构体,请实现一个函数,计算叶子视图中可见视图的数量与不可见视图的数量:
struct View {
    bool isVisible;
    View subviews[];
}

mid水平,如果算上没见过需要15分钟内当面思考和写出来并解释,可算得上是hard

两天后约三面

#牛客AI配图神器#
#面经# #客户端# #米哈游#
全部评论
还会问学习成绩啊。我以为这是公认的没用呢
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发布于 2025-12-18 20:41 云南
这问的可真多啊
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发布于 01-28 23:54 北京
手撕题mark
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发布于 01-01 11:35 湖北
感觉问的还挺多
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发布于 2025-12-26 23:58 北京

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05-12 10:20
已编辑
中国传媒大学 游戏前端
先小交代一下bg吧,双2本硕都在北京,本科是数字媒体技术专业,硕士则做一些三维重建和视觉的工作。本来应该是26毕业,但是因为一些家庭的原因以及我实在不想就此放弃游戏,所以之前申了休学,于是化身27届了。之前没有游戏相关实习经历,很多计算机基础的技能和引擎的熟练度也在研究生实验室的严加看管下变得生疏,因此我一开始其实并没有抱太大的希望,能进入一个说得过去的中小厂就满意了。开始进行相关准备的时候才发现,我选择的方向比我想象中还要困难很多,本身游戏就比传统互联网要累而且待遇差,UE的岗位又比Unity要少得多,再加上Agent的冲击非常明显,我也一度觉得我可能不再会有机会了。但事情的转机往往就在很短的一个时间内,我觉得这也印证了一件事情,有些努力做了就是做了,有可能它当下不会起作用,但会在将来的某个时刻拉你一把。下面大概列举一下投递情况吧:4.9开始大批量投递的,主要就是暑期UE游戏客户端,如果有多志愿就再加个引擎。简历挂:腾讯北极光腾讯光子叠纸NOVA搜狐畅游柠檬微趣巨人网络Bilibili完美世界散爆吉比特快手途游萨罗斯米哈游(米的简历似乎过了但是一直待面试很久,就当是挂了)(这其中应该有大部分是因为我投递的时间太晚导致没有hc了,又是自己懒惰的一大报应)笔试挂:网易互娱客户端网易雷火客户端深蓝互动引擎灵犀客户端西山居Seed客户端下面是一些实在进行推动了的流程timeline:莉莉丝UE客户端开发:4.12 笔试4.15 一面4.17 二面挂游卡UE客户端开发(日常):4.22 技术面/制作人面当天HR电话交流,得知我还有其它不少流程后挂网易互娱引擎开发:4.18 笔试4.23 一面4.29 二面4.29 HR面HR面后一个小时左右电话通知oc字节绿洲UE客户端4.21 一面4.24 二面4.27 三面4.30 HR面暂时未出结果teleai数字人UE客户端开发(日常)4.9 技术面4.10 通知oc鹰角UE客户端开发4.24 技术面4.27 HR电话交流,确定oc其实仔细盘算下来,我高强度地关注岗位和面试满打满算也就三周左右,但是三周给人的感觉却是相当漫长。能够推动到最后的流程基本都是在4月底,而在这之前我只有一个数字人的非游戏岗位,所以精神状态一直都比较颓靡。所幸现在甚至有了选择的权力,然而很快又会陷入到我是否能胜任工作的另一项焦虑之中。目前经济形势不佳,大环境实在说不上好,大厂基本不招,小厂要求又高,待遇还差,游戏这行的就业可以说是前所未有的艰难。在这种前提下还去选择做UE,可以说是我自己自找的困难,也可以说是我对自己还是有那么一点期望吧。现在Vibe Coding发展迅猛,我几乎在每一次面试中,都问了面试官们对于Vibe的使用情况,比例如何,得到的回答各不相同,但是有一点却是一直一致的:Vibe只会用的越来越多。莉莉丝的面试官之前聊天的时候曾经表示,他认为AI辅助最舒适的时期是Cursor刚刚起步的时候,那时候AI可以帮你完成简单的函数,读懂单一的文件,但无法在架构或设计层面上为你帮助太多。我个人深以为然,现在Vibe的性能对于一个还未入行的初学者,可以说就是一个潘多拉魔盒。如果你有自制能力,能反复地去Review,并且自己也去尝试模仿着去进行实现,那它所带来的学习辅助能力则是前所未有的。但若你只是面对Prompt,对于功能只是大致明白,结果就只会像很多跟视频教程的项目一样,说是做了,但连复述都难以完整,甚至要更差。而对于大部分面试官来说,会用AI终究只是加分项。而对于这个行业来说,我之前一直抱着游戏对于AI的抗性是更强的观点,现在看来,有些地方是符合的,但有些地方的门槛也没那么高。相比于传统前后端,游戏因为项目的组织形式流程涉及的模态过多,包含大量的包括策划,设计,美术,编辑器操作等复杂的部分,自然不会那么轻易在CLI里就把一切都处理好。但对于一些小型的项目来说,使用Godot+Agent的形式已经变得相当可用了。而对于目前主流的商业引擎来说,只能说是三两年内暂时安全,未来形势如何则犹未可知。但就在当下,还是愿意先对得起自己最初的愿景,进入到这个行业内吧。最后,也是要感谢一下牛客认识的群友们,有些信息自己收集永远也没有门路,就算抛开这些,同行者带来的认同和欢乐也算是精神状态最后的一点慰藉了。而对于未来想入行游戏行业的同学们,我的建议是暂时不要来。如果你像我一样甘愿放弃对口的AI码奸道路也要去做游戏,现在立刻马上就找机会实习,而且最好不要是太小的公司,因为AI冲击下行业变化迅速,你需要切身地去体会现在技术和流程的变动,从而适时地去调整自己。如果你深暗目前项目组转型后的缺口所在,那你的求职总会轻松一些。至于我自己的选择, 大概还是选择上海了。可以说是喜爱,也可以说是想搏一搏上限吧。
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