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1、13min思考时间---一道情景题(大客户相关)  2min(严格)作答时间。2、每人一次机会针对任意一人进行提问?3、你认为同组之中谁回答的最好?为什么?4、你认为你的优势在哪里,你的优势为什么对未来岗位进行适配。5、关键项目关键决策人,明确倾向于友商 并且针对腾讯云有一定排斥,你会怎么做?总结:Part1、对于第一部分内容,很多小红书建议列一个思维导图框架到时候方便展示。之前完全没有销售经验,列了一个懵懵懂懂的toB销售框架,但感觉这个框架也不是万金油,哪里都可以套,最后面试的时候选择弃用框架,直接展示文字。对于第一部分的经验复盘是:a.锁定问题2min的时间我感觉根据框架去套内容表达完其实非常困难,所以对于题目的拆兮和锁定问题非常重要,由于是第一次群面没有经验,所以用chatgpt+自己修改的话好像展示了一篇文章在那里没有重点,而且ai痕迹明显。b.精准表达:还是建议面试之前需要多做几次mock以及调整自己的语速和语音语调,尽量做到想表达的观点都能精准表达.c.产品理解:感觉这一题除了策略还考到了对腾讯云产品的理解,所以之前从腾讯云官网了解产品解决方案是比较重要的。d.优先回答???hr小姐姐强调了由于是销售岗优先回答有优势,但本人心里想hr小姐姐不会是怕大家都想多准备一点,等下每人回答场面尴尬,所以没太理这一点,两次都是最后回答,不知道最后被挂有没有这个原因,感觉不够积极主动?不过有这个原因占比应该也比较少吧。Part2和3“听”+“应对”这种形式的群面感觉不要感觉第一part答完就万事大吉了,其实后面面试官的问题设置页表达了对筛选人特质的倾向性。part2和3我感觉面试官考察和注重“听”的技能,要在能表达自己方案之外,听懂别人的发言。我倒霉孩子这两天疯狂咳嗽,基本上没听别人发言,还提问了一个POC问题,后面再复盘一遍发现是自己审题没审清楚哈哈哈哈。至于回答别人的提问,能答的好当然最好,我感觉最重要的是态度--“不卑不亢”+“敢于应对”。Part4这题应该是面试的常考题,没啥想法,待会儿去搜搜。然后契合岗位特质,我对岗位都不怎么了解,可谓说是一塌糊涂哈哈哈哈。Part5感觉最后一题,比较重要的还是拆解问题。由于没有反馈我也不知道答的好不好。后面有朋友答的很细化,比如筛查原因需求对齐等方面,我感觉不是回答的侧重点。我自己就从两点回答:1、调查背景,为什么这个项目关键决策人倾向于友商?2、评估项目的不可替代性:如果项目取得的攻坚成本没有对腾讯云推广有战略意义如果项目具有最大的战略意义:弄清楚公司内部的决策流程以及公司客户的关系链,试图间接说服和争取到一个试点部署的机会,这个是迈出的第一步如果懂的朋友可以说一下,好人一生平安。总结:第一次群面经验,还有很多地方做的不好,但是都是本身硬实力准备方面和临场能力的一些。总的来说还是对自己很满意的哈哈哈哈。比较需要注意的点就是:1、群面不要切换到辩论队模式要对人友善不卑不亢一点,也给队友一点情绪价值。2、对于大厂群面筛选面试官的筛人特质也会比较确定,量化程度可能比较高。所以一定要注意面试官后面问的问题(代表了一定的倾向性)3、群面对自己上压力其实也是对面试官上压力,面试官可能接收不了所有信息量,所以不要责怪自己哈哈哈。4、群面是30%准备+70%临场发挥,不要因为害怕回答不出来,所以把70%都尽量往30%上扯。第一次大厂给的面试机会,写了长长长长总结,希望未来征程勇敢、坚定、努力!!!
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2023-11-24 12:59
门头沟学院 产品经理
3火羽:自我介绍-什么时候开始接触游戏的-对游戏策划/系统策划的了解,要做什么工作-长期关注游戏论坛、媒体评测学到了什么(第一次有公司问这个,答了学到系统性拆解、以多视觉去体验游戏、不同视觉去制作和运营游戏)-不同类型游戏的代表作有什么(刚开始以为听错了就回答了塞尔达和阴阳师的核心要点,因为简历和作品集上都有各类型的游戏经历了,然后又问了一遍才知道要我列举,才回答了rpg塞尔达巫师三法环、卡牌养成阴阳师、moba王者平安京lol、fpscsgo、mmo剑网三逆水寒、slg群星、回合制八方旅人勇者斗恶龙什么的)。-阴阳师最感兴趣的系统(六道轮回肉鸽玩法,用玩法内的buff去提升玩家自己的式神去战斗,加强式神技能、属性带来的快感,与之前的pvppve不同,能够无限叠加buff,对其他系统也没影响)-想去掉阴阳师什么系统(契灵宠物系统,介绍了契灵系统,说它有点半成品系统的感觉,刷出并抓捕过程太复杂,且十分鸡肋,老玩家产生厌恶,新玩家打不过,副技能过多且获取特定技能概率低无洗点道具,且不能像其他玩法一样可以挂自动,刷出五个宠物就又要换阵容)-为什么这个系统不好,阴阳师还会出(想增加新的氪金点,想模仿梦幻西游等以宠物玩法为核心的游戏,增加新的玩法,但玩家反对声音大,导致不敢直接增加契灵氪金道具等,体现半成品系统的原因是该系统只适与pve)-塞尔达印象最深的一点(首先是大世界,然后以做菜为例子,既有现实需要的一些元素,又有虚拟世界的灵动和神奇)-塞尔达中印象最深的解谜迷宫(穿墙术后第一次驾驶飞机穿越大柱子,并在空中射开关后,跳进洞里面)-在塞尔达中新增一个技能:将某个东西的某个颜色复制到另一个东西上,怎么做引导(问了一下只有赋予颜色,没有其他效果还以为听错了,就自己加了属性的变化,设计一个迷宫将红色岩浆变成蓝色,林克可以游过的迷宫)-dnf一句pvp战斗时间是多长-为什么是这个时间(将一个角色按cd分为大中小技能,根据玩家中了多少个大技能中技能小技能后打败,根据大技能约30s,中技能15s,小技能7、8s,击败对面需要1-2个大技能,4-5个中技能,7-8个小技能去规定中战斗时间,超过这个时间多久就过于枯燥,低于这个时间又太快).没有反问,有几个问题还挺好,有几个问题有点尬。
linsir001:感觉策划角度的思考太少了 回答的东西玩家主观认知占了很大一部分 这种情况下拆解多少都会比较徒劳 建议代入设计师视角去深入体验一两款游戏 完全放弃玩家思维
投递平安人寿等公司6个岗位
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