网易雷火游戏交互设计面经
1. 先做个 1 分钟自我介绍,并挑一款你最熟悉的游戏 UI/交互,概括一句它最打动你的核心交互亮点。
2. 往年真题:请口头梳理一个“角色养成系统”信息架构(核心节点与一级二级层级),并说明你如何判断层级是否过深。
3. 快问快答:新手引导最容易犯的三个交互设计错误是什么?用三个短词+各一句补充说明。
4. 假设策划只给一句需求:“让第一次进入《逆水寒》的玩家 3 分钟内完成轻功体验”,你的任务流设计会划哪几个关键步骤?
5. 现场拆解:打开一款你常玩的竞技类游戏(不用说名字),说出它战斗 HUD 上三个你会删或减弱的元素并给理由。
6. 如果让你重做《永劫无间》里包裹/背包界面的“拾取→整理→快速使用”交互,你第一轮低保真原型会验证哪两类假设?
7. 说一次你在课题/项目练习中收到互相矛盾反馈(例如:美术想酷炫、交互导师要精简)时,你的取舍步骤是什么。
8. 给你一个社交消息面板:好友私聊、系统公告、战队事务同时堆积,如何用层级或过滤交互降低认知噪音?说 3 条策略。
9. 评估题:一个功能日活点击率很低,你会优先查哪两类数据或行为线索来定位是否为交互问题而非内容问题?
10. 现在要做“滑动+按钮组合”的移动端技能释放交互,如何在避免误触与保持高操作速度之间折中?给两套思路。
11. 往年常问:你如何把 Nielsen Heuristics(或其他通用可用性原则)转译到快节奏战斗类游戏 HUD 场景?举 1 条具体改写示例。
12. 描述一次你针对“新手留存”假设做的交互优化想法(或脑暴设想),并说出你会用哪一个指标验证成效。
13. 假设你要为“跨平台(PC + 手游)”同一功能设计交互,你会列出必须区分的 3 个交互要点。
14. 设计情境:任务列表膨胀导致玩家漏领奖励,你会如何在不增加新弹窗的情况下提升可发现性?说两种改造方式