米哈游技术美术面经

1. 请做自我介绍,突出与所选技术美术方向(如渲染/PCG)相关的优势(如shader开发经验、PCG算法实现、作品集核心亮点等)。

2. 为什么申请米哈游技术美术实习生岗位?对“技术美术在游戏研发中的桥梁作用”如何理解?

3. 你所选方向(如渲染/性能优化)在游戏美术生产中的核心价值是什么?

4. 如何快速适应团队的技术栈(如UE/Unity引擎、Houdini、RenderDoc等)?

5. 分享一个你参与的技术美术项目(如特效实现、PCG场景生成),说明你解决的关键技术问题。

6. 游戏美术需平衡“视觉表现”与“性能开销”,你会如何在所选方向中权衡?(如渲染方向的光影效果与DrawCall控制)

7. 你对游戏行业技术美术的趋势有什么观察?(如程序化生成普及、跨平台渲染一致性等)

8. 面对美术师提出的效果需求(如超写实光影),你会如何转化为技术方案?

9. 如何评估你负责方向的工作效果?(如渲染方向的画面质量与性能数据,工具方向的美术效率提升)

10. 你平时关注哪些技术美术领域的资源(如GPU GemsHoudini社区、UE官方文档)?最近学习的技术有哪些?

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09-22 20:19
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蚌埠坦克学院 C++
全在考 U3D,完全不会简答题1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能填空题1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:- 环境光强度:0.2- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:[1 0 0 5] # X 轴平移 5[0 1 0 6] # Y 轴平移 6[0 0 1 7] # Z 轴平移 7[0 0 0 1]该顶点转换到世界空间后的坐标为________
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