网易游戏策划面试题:《CS:GO》和《无畏契约》在地图设计上有什么区别?都是枪战,大有不同!

哈喽大家好我是木木,一个混迹游戏行业、为大家提供求职指导的行业老炮。

今天分享一道面试题,来自于网易游戏策划校招面试,是比较典型的对比分析题。如果你也对此类题目感到棘手,那赶紧来学习吧。

值得一提的是,最近多个来找我咨询的同学都遇到了类似的题。而我当时把解题思路讲解给了我跟进求职的同学。

话不多说,咱们开始刷题!

题目内容

《CS:GO》和《无畏契约》在地图设计上有什么区别?

题目难度:中级

题目类型:关卡向、地图设计、核心体验、核心机制

题目解析

从题型上来说,这是一道对比分析题,类似的变种有很多,如:

《原神》和《鸣潮》打击感设计有什么差异化?

《DOTA2》和《英雄联盟》在英雄设计上有什么特点?

这类题好就好在不仅考察面试者对两款游戏表层机制的理解,更深层次考察其系统设计方法论。

解答思路是拆解对应模块的设计要素基础上进行一一对比,对比设计机制和设计细节,围绕其差异化体验建构答案。

所以,要想解答这一道题,我们首先要明确,《CS:GO》和《无畏契约》各自的核心体验是什么?

虽然同样作为枪战竞技游戏,但两者的游戏体验肯定是有差异的。而这种差异化体验的营造手段之一也包括在关卡地图上的设计差异化。

接着我们要掌握关卡设计的基本设计要素,也就是设计一个关卡时,我们要考虑什么因素。今天我们也简单学习一下。

通常我们在设计关卡时要考虑或者说要设计以下内容:

1.地形与空间。包括地形结构设计(基础地形、立体空间、路径动线等)和建筑布局设计(功能性建筑、美观性建筑、空间流线等)。

2.任务与目标。包括关卡目标(主目标、支线目标、阶段目标等)和任务节奏(难度曲线、关卡结构等)。

3.环境与场景。视觉风格与氛围、交互元素设计(可破坏场景、解谜机关等)。

4.游戏机制融合。核心机制融合(如《塞尔达传说:旷野之息》的希卡石板)、动态事件(奇遇、随机事件、地图资源等)。

5.音乐配乐。优秀且恰当的配乐配合优秀的场景美观设计,往往能搭建沉浸的叙事环节(多用于高品质单机游戏,如《黑神话:悟空》)。

【关卡设计内容,当然注意不同游戏品类的侧重点有所不同】

而我们建构答案可以起手先谈两者在核心机制设计和核心体验的不同,接着对着关卡设计要素去做具体分析,记得一定要配案例说明,这样子答案就很完整很完善了。

比如面对这道题,我们就可以先谈两者的核心机制和体验,接着选取地形与空间、环境与场景、游戏机制融合三个角度去搭建我们的结构化回答。

参考答案

《CS:GO》和《无畏契约》在地图设计上差异化很明显,这主要是源于两者的核心机制以及要塑造的游戏体验不同而导致的。

《CS:GO》的核心机制是什么?是围绕“枪法+战术道具”(如烟雾弹、闪光弹)展开,强调精准射击和经济策略的,主打的是高门槛竞技与硬核博弈,需长期练习急停、压枪(如AK-47弹道控制)及投掷物点位记忆。

而《无畏契约》围绕“技能融合+动态地图”展开,主打低门槛(急停操作简化如松开方向键即停、弹道前7发可控)+策略多样化竞技。

这种差异化的游戏体验,也是关卡设计的不同而造成的。

首先从地形设计来说,《CS:GO》的关卡结构以极简对称和线性路径著称,地图采用A点、中路、B点的三线布局,通过对称性实现攻守平衡。以沙漠2经典图为代表,采用对称布局和线性阻塞点(如香蕉道、中路),迫使玩家争夺关键区域控制权。

而无畏契约更强调立体空间与动态机制。喜欢多层地图设计比如森寒冬港通过绳索实现垂直攻防,进攻方可从高空或地面多线施压;其次地图存在大量可以动态变化的点(需要配合技能),比如亚海悬城(Ascent)的可破坏门需配合Sova的探测箭或Killjoy的纳米蜂群清点,技能释放时机直接影响攻防节奏。

其次从美术风格来说,《CS:GO》信奉写实主义美学,枪械模型、建筑细节高度拟真,沉浸感与战术代入感十分出色。

而《无畏契约》是科幻主题的超现实风格,裂变峡谷的悬浮平台、霓虹町的赛博朋克建筑,视觉风格整体艳丽。

最后是地图资源设计。《CS:GO》资源点固定,武器购买点、投掷物补给位置固定,经济管理包括战术道具、枪械搭配也是重要博弈点。

而《无畏契约》用技能代替传统道具,烟雾弹、闪光弹等功能由英雄技能实现。同时在地图设计了动态资源点如裂变峡谷的能量球充能点、源工重镇的传送门等等,有利于优势方将地图控制权转化为技能资源优势。这点有点借鉴MOBA地图设计。

总的来说,《CS:GO》的地图设计主线是降低竞技变量,突出极简和写实,主要服务于硬核竞技群体。而《无畏契约》多处借鉴MOBA品类地图设计,以“技能多样性”为驱动,通过动态机制与超现实场景打出差异化体验,也吸引了不少年轻用户。

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【完】

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创作者周榜

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