我的25届春秋招总结

面经记录

我会整理一下从秋招一直到春招的面试记录,后续逐步发到文章里,欢迎大家关注!

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招聘回顾

作为一个25届游戏人,我的春秋招终于结束了。这是一篇有感而发的总结,我从牛客中得到了很多珍贵的笔面资料,因此也想回馈一些资料给牛客,希望能够帮助到更多想要进入游戏行业的学弟学妹们。

在2024年七月,我洋洋洒洒写下了一篇名为“于是我又回到了秋招的洪流之中”的文章。这篇文章在十月份左右被我删除了,因为秋招的结果实在太难看了,感觉对不起自己最初的期待。我总结了一下失败的原因,主要有以下几点:

  1. C++准备的不到位,原本以为Unity3D岗位应该以实习 / 项目经历或者C# / Lua为考核重点,没料到很多公司喜欢考C++八股,也是因为C++拿到了秋招第一挂(并且再没被腾子捞起来)。
  2. 没有垂直的实习经历。我的实习是字节的交互工程师(负责做抖音特效),并非游戏客户端。出于这个原因有两家公司(字节杭州和蛮啾)直截了当地在面试中拒绝了我,即使我有很丰富的项目经验。如果想进入游戏行业,实习非常非常重要,项目只是亮点,没有办法替代实习经历
  3. 简历准备的太过艺术,信息密度低。一开始我还挺喜欢我这个简历的(感觉很漂亮),一位前辈看到后说做技术的人还是喜欢简朴的简历,更符合他们的胃口。很感谢前辈的指点,修改完之后春招很快就拿到了面试,效果立竿见影。

4. 项目介绍太过简单,没有突出自身的职责和项目中的技术亮点。另外客户端有图形学经验是很加分的,可以自己尝试做一些渲染demo。

我就这样糊里糊涂地上了秋招的战场。十月份线下面试拿到了第一份offer,来自深圳途游,但技术栈是偏老的Cocos+TS。熟悉游戏开发领域的人应该对主流游戏引擎的选择都有些许了解,项目组一般要么选Unity要么选UE,Cocos像团结引擎或者Laya一样,基本只能用在微信小游戏的开发上了。

微信小游戏近年确实势头很猛,买量成本也比手游低,因此很多游戏公司都在小游戏赛道上开始有所动作(比如莉莉丝)。但做手游的跳微信小游戏很容易,微信小游戏就很难往手游或者端游上跳了。如果以微信小游戏入行,未来能够选择的方向就更少了。关于技术栈问题我也请教了几位朋友:

如果不是能靠名字加分的大厂的话,技术栈对你未来在这个公司或者其他公司的职业发展的路线几乎有决定作用,除非你有超强执行力能业余时间自学其他技术栈,并且能做点开源项目证明自己。如果想等换下一家公司之后改技术栈,如果你没有对方公司需要的技术栈积累,那对方和直接招一个应届生有什么区别呢?

途游的企业文化我也有所耳闻,这是一家崇尚狼性文化的公司,我不认为我会有多少属于自己的时间。工作时间和技术栈这两个都是减分项,所以我最终还是拒掉了这份offer,继续准备秋招。

后来在十一月的时候我又拿到了两个offer,结果都是小游戏项目,其中一个还处在项目预研初期,风险很大。俗话说金九银十(虽然我觉得今年是金八),此时已经接近秋招尾声了,家长迫切希望我能尽快找到一家公司就职。老爹的老同学之前是开游戏作坊的,跟我爹说近年游戏行业寒冬工作不好找,让我有offer就先去,别挑剔了。说实话我是真的挺没底气的,因为此时我已经收到数不胜数的感谢信了,hr也喜欢拿寒冬、性别(诸如:你认识几个女开发?很多公司看到你是女生就直接把你的简历刷掉啦blabla)等因素来制造焦虑。感谢我的朋友们在这段艰难的时期给我打了强心针:

首先别有这种想法:如果我直接拒了这个我会不会一家也找不到了,或者找不到这么好的了。作为就业博弈中的弱势方,为数不多的筹码就是在签定一家公司之前的自由选择权,所以先对自己自信点。

十一月中旬参加了MET的上海游戏人聚会,会上的老师跟我说除了各家公司的官网之外,还可以在Boss上看看机会,大胆地投就对了。很感谢会上的老师和同学们给我的建议!回去之后我开始在Boss直聘上寻找机会,想找一些垂直实习增加竞争力,不过只有鹰角的hr姐姐回我了,跟我说我已经毕业了是不能实习的,不然算犯法(怪不得其他人都是已读不回(ˉ▽ˉ;)...)。后来在Boss上就正式岗位向不少hr发送了简历请求,拿到了不鸣的面试,一周左右就发了offer,流程之快令人惊叹。

不鸣是自研引擎,用C++进行开发。考虑到C++是游戏行业通用语言之一,外加《战意2》属于重度游戏,我打算接下这个offer了。和从业了的朋友分享的时候,朋友说:

自研引擎非常不好跳槽,按市场价格算可能都得把经验折半 ,比如三年自研的可能也就和一年unity ue的是一个价格呢。

于是秋招得到的四个offer,出于技术栈、薪酬待遇等方面的原因,最终都被我拒绝了。决定头铁赌一把春招,不行就回老家考公。春招投递期间,我每天都要刷新几遍鲨游戏圈的春招表格,有什么公司开了马上就去投递。更新完的简历确实很强大,秋招的时候全没进面的几家公司都给我发了面试,今天终于拿到了上海某司的正式offer,我的春招到此结束。

春招明显能够感觉到各家企业放出的岗位都变少了,可能竞争压力确实如一些前辈所说“有实力的人秋招都已经上岸了”,但机会更少,风险更大。还是劝各位提早做准备,能在秋招找到合适的工作就在秋招先上岸,不要拖到春招。

最后,大家漕河泾见!

全部评论
大佬是研究生咩,现在到哪里工作了哇
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发布于 2025-07-16 15:55 广东
其实不鸣那个offer应该接的
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发布于 2025-04-02 08:50 江苏
你好题主,我现在是ue在学正在做一个项目,学过game101和202,图形学项目做了一个小光栅化渲染器项目(无依赖opengl手搓的那种)。C++stl源码看的差不多了。我想投客户端开发,但是一想到ue还是学的懵懵懂懂的,并且ue项目也没做完(做完大概要四月中或者四月底了)。想咨询一下,我这种情况是边找实习边学,还是等项目做完了再去找实习。
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发布于 2025-03-10 09:51 上海
大佬牛呀,最后是去小莉了吗
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发布于 2025-03-03 16:50 北京

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压力挺大的,感觉面试官水平很高,前面问的一些基本没答上来,后面开始问一下常规八股,但是这个时候已经被问懵了所以还是没答好...Unity生命周期函数,执行顺序(这里我提到了FixedUpdate按照现实的物理时间进行更新,然后面试官就向深了问)FixedUpdate是如何执行的?如果FixedUpdate的间隔设置得特别短,那么如何保证FixedUpdate是严格根据物理时间执行的?UI为什么要分多个Canvas?提到了动静分离,然后面试官就提出一个场景问题:一百个小兵一百个血条,只有一个小兵在动,那为什么不把血条分在100个canvas下实现完全的动静分离呢?协程相关:return null和return 0的区别是是什么,协程套协程的应用场景是什么?100个协程被挂起,现在有10个协程满足条件,应该先执行哪一个(或者说协程执行的顺序是由协程的什么部分决定的),这里后续的问题一直在引导我回答第一个问题,我实在想不出来就放弃了......Text和TextMeshPro的区别是什么TextMeshPro是如何渲染一个汉字的?静态图集和动态图集的区别是什么(没听说过),UI在什么情况下会合批,回答了图集相同材质相同和混合模式相同,追问混合模式是什么,是怎么样影响合批的。NavMesh是离线状态下烘焙好寻路网格的,那么遇到移动的障碍物如何让npc的寻路不撞墙?假设有两层楼,第二层楼在第一层楼上方,二楼有一个洞,如何让npc从洞里面掉下去一楼还能在一楼继续正常寻路(如何将一楼和二楼的mesh连接起来)。秋招的时候记过这个知识点,现在完全忘了...这种还是要自己做过才印象深刻。动态循环列表是怎么实现的?为什么要用这个列表,有什么优点?C#的 GC 是什么,平时有什么编码习惯可以减少GC。tcp udp区别是什么?在游戏中有哪些具体的应用场景?如何让udp更可靠?被拷打得体无完肤,虽然自己确实是从秋招结束到现在一直没准备,很多有印象的知识点都没有回忆起来,不过我准备了的内容基本没问:项目是怎么做的,还有我事先准备的图形学和shader相关内容(项目里写了shader)
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03-14 20:36
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北京大学 游戏测试
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