游戏架构设计与策划基础_课后习题2
第二章:
1,如何解释《泡泡堂》等休闲游戏的在线游戏人数往往超过了大型的MMORPG?从中能得到什么启示?
个人解答:
1,从玩家分类与比例来讲,总体而言,玩家分为少量的核心玩家与大量的普通玩家,核心玩家为游戏付出的经历与时间数倍乃至数十倍于普通玩家。泡泡堂因为其每一次游戏体验的时间较短,需要付出的时间与经历较少,因此吸引的是大量的普通玩家而不像经典的大型MMORPG大多将奖励赋予核心玩家。因此,泡泡堂的在线人数高于大型的某款MMORPG不足为奇。
2,上升到玩家乐趣角度问题,MMORPG主要为玩家提供了挑战与自我证明,竞争与炫耀的乐趣,其合作交流与嬉戏的成分,个人看来,是在挑战与竞争的过程中,需要玩家自行发掘的。因此无法抓住大量的普通玩家。而泡泡堂这种简单地附带竞技元素的休闲游戏,玩家可以很简单的约上三五好友进房间炸个开心,哪怕是从未接触过游戏的玩家也可以迅速上手,甚至可以凭借自己的天赋与中高端玩家平起平坐,迅速的满足了玩家“嬉戏”,与“合作交流”的乐趣所需,因此占领了普通玩家市场,获得了人数的巨大优势。
3,囊括起游戏性角度来说,普通玩家由于不会把自己的精神寄托大量的托付给游戏,因此游戏的爽***高于其成就感与融入感。MMORPG的爽***普遍较差,主要为玩家提供的是成就感与融入感,而泡泡堂一类的游戏则是以简单地爽***为主(值得吐槽的是,炸弹人玩起来真的蛮爽快的,不是泡泡堂有好玩而是炸弹人的游戏方式这么多年的进化变革后依旧很好玩。),受到了普通玩家的好评。
PS:第一问的答案,总体而言不需要这么啰嗦的话就是:普通玩家数远远大于核心玩家,MMORPG没有休闲游戏那样能够快速吸引休闲玩家的能力,因此人数劣势。
启发:
1,MMORPG的游戏内容需要相对的注意爽***,比如法师的弹指间灰飞烟灭,战士的万军从中去上将首级,***的一夫当关万夫莫开,此刻的万剑丛中过,片叶不沾身的隐蔽潇洒,在开发条件允许的条件下应当多多注意细节,为玩家带来更好的体验。
2,MMORPG可以考虑在其中补充一些爽快的竞技类小项目,就像是《巫师三》人人来一句昆特牌一样,在传统的MMORPG成长中如果能穿插几个小项目,或许有不一样的收货也不一定。再有,如果可能的话,小项目能够为普通玩家提供一些稍弱于核心玩家所谓的“毕业套”的话,或许可以更好地吸引普通玩家。
3,一个公司需要同时经营多款不同的游戏类型,收入才会稳定中求增长,达到名利双收的理想状态。
4,由于“氪金系统”(游戏内付费系统)还未学习到,本章的理解还很浅薄,需要继续深入学习。
2,Windows中的小游戏《扫雷》和《纸牌》也有很多忠实玩家,这两个游戏有什么样的乐趣?
先根据书本上的内容回答:
1,有一定的成就感,扫雷顶着压抑的“咚咚”声清完了整整一大面方格后的成就感扑面而来,纸牌也是同理消除了所有的纸牌后的清爽感,成就感瞬间上升并且代价与所需时间很小。
2,这类游戏都很简单的满足了一个玩家的挑战,竞争,交流,嬉戏的功能。有速通的大神,有闲暇时刻来一把的惬意,有大家都好歹玩过的交流话题或是短时间比一比的方便,因此受到了喜爱。
3,(个人理解)此类电子游戏源于生活,扫雷是一种数学游戏,纸牌更是生活中的扑克的虚拟化产物,更容易让玩家代入,上手,理解规则。《斗地主》的火爆也源于此。
个人推荐:相关游戏,B站up老番茄曾做个相关讲解,对于扫雷,纸牌,空当接龙等发掘的较深,值得一看。
3,玩家对游戏有什么样的期望:
(这个问题基本就是需要记在脑子里的固定知识了,上原文即可)
对操作的期望:我做了什么后,理应当出现什么效果,或者是,我怎么才能成功做出这个动作,即“游戏动作结果的可预知性”。
对目标的期望:让玩家随时随地都知道自己下一步的“目标”。这里书中主要针对的是游戏流程的目标而不是玩家自己规划的成就目标。
对界面的期望:需要足够的标识与提示来让玩家有足够的沉浸感,比如FPS中没有子弹需要标识上弹,有突如其来的攻击要有叹号。QTE的位置与时机等。
对感觉的期望:满足玩家的意愿,不会出现违背想象与常理的情况。
对规则的期望:是玩家正确的理解游戏的游玩规则,杀戮风格的游戏就要一路血洗,不要出现打到一半需要与怪物沟通捕获培养感情的行为,比如Doom中的男主突然说话并且对怪物产生怜悯会让人崩溃。
4,游戏性是没有严格定义的,你所理解的游戏性是什么?
归纳地说,游戏性是由互动性,系统,操作,AI等的总和而表现的游戏乐趣,从而使玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始***,这种***是玩家玩游戏的动力,是从游戏中获得的快乐。
因此我们会将游戏的***分为:爽***,成就感,荣辱感。满足这些***的游戏乐趣就是所谓的游戏性。
我认为的游戏性:易于上手,值得深入,操作讲究,细节周全,上可追求极限竞速竞技,下可广纳各类玩家随时把玩。这点王者荣耀虽然有着各种各样的舆论缺点,却无法质疑的满足了大多数。
5,简述外挂程序对网络游戏的影响,你是怎么看待这个问题的?
破坏了社交性,公平性,成就感等重要的玩家期望与游戏性,设计师在创作之初开始考虑如何反外挂已经从先见之举上升为必修课。网络游戏的普及新潮导致了外挂用户的增加,外挂事业更如雨后春笋蝗虫过境般侵袭着各类游戏,其对MMORPG,竞技类,竞技休闲类的游戏的破坏是灾难性的,当外挂用户达到所有玩家的一定百分比后,该游戏将会如丧尸围城般无法靠普通的运维来逆转。
个人推荐《陆夫人读游戏》的外挂篇,其中包含了游戏与外挂的所有渊源,时间广度也是从中国引进游戏至今。值得对比学习一波。
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