std::vector及其性能优化

class Vertex
{
	float x, y, z;
}

int main()
{
	std::vector<Vertex> vertices;//vector动态数组可以动态的调整数组长度
    vertices.push_back({1, 2, 3});
    vertices.push_back({4, 5, 6});
    
    for (int i = 0, i < vertices.size(), i++)
    {
    	std::cout << vertices[i] << std::endl;//这里[]是经过算符重载之后的,用来输出类
    }
    //以上循环可以写的更简洁
    for(Vertex v: vertices)
    {
    	std::cout << v << std::endl;
    }
    //为了避免在遍历的过程中的复制操作产生的额外资源消耗,可以使用const引用的方法
    for(const Vertex& v: vertices)
    {
    	std::cout << v << std::endl;
    }//当然这里明知操作不会改变内存内容,不加const也可以
    
    //删除某个元素
    vertices.erase(vertices.begin() + 1);//输入vertices.begin()是因为这里vector的erase函
    //数要求输入的参数是一个迭代器(或称游标);
    
	std::cin.get()
}

Cherno建议,如果要把vector类型的对象作为一个函数的参数,最好是直接const引用,或者引用,以避免复制产生的额外消耗

有一个值得考虑的问题是在vector中到底应该存储实际的vertex对象,还是vertex指针。
如果存储vertex指针,则在数组长度变化的时候因为会申请新的内存,并把原来内存上的东西cpy到新内存上,这时候如果存的是vertex指针,就会比较占便宜
但是存储对象比存储指针实际上在技术上更占优,因为如果你在数组里存的是对象,则你需要存的内容在内存里面是连续存放的,而对应的内存是连续的,这样在遍历或者进行其他操作的时候会比较快,因为他们在某种程度上存在同一条高速缓存线上,一般来说,在不影响其他性能的情况下,要尽可能的像这样连续存储在一条线上

而Cherno的建议是尽量选择直接存储对象,指针是最后不得已的选择,如果确实有需求,也就是你的数据确实很适合直接存储指针而不是直接存对象

优化使用

  1. 如果已知最终会需要存储几个对象,则使用vector时可以在创建的时候就告诉它具体的数值,因为vector如果不事先规定长度的话它的长度是从0开始,每增加一个元素就+1的,这样的话,每次增加元素,就要把现有的元素复制到新的内存块,每次都要这样做,是非常耗时的,使用reverse函数可以直接开辟对应数量元素大小的内存空间,例如:
std::vector<Vertex>(3);//这样是会报错的,因为vector需要创建三个Vertex对象
vertices.reverse(3);//开辟三个Vertex类型对象需要的内存空间
  1. 直接在预备存储对象的内存地址构造对应的对象,而不是先构造然后复制过去或者移动过去
  2. 使用emplace_back()函数,传入构造函数的参数列表,从而实现在实际创建的vector中去构造对象,避免了所有复制过程
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