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4399
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09-28 17:32
深圳大学 Java
4399Java后端开发一面(30min)
1.自我介绍2.问了下基本情况,问项目里觉得设计不合理的地方、可以优化的地方3.项目里redis使用的场景和当时key是怎么设计的4.redis的应用场景,说5种以上5.redis单线程为什么这么快6.问了下比赛的情况,说一下怎么理解动态规划的7.Java的内存模型、JVM内存模型8.怎么学习spring的框架的,如何快速学习9.遇到有挑战性的事情10.遇到觉得有压力的事情11.怎么评价自己,觉得自己是个什么样的人反问:业务 + 面试表现八股的基本都答全了,一面给我的感觉像是半技术半hr面的,跟面试官聊得还可以,希望有二面
winwinwin_...:
最新消息:一面通过了,等约二面
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09-12 19:09
已编辑
电子科技大学 C++
2025游戏客户端笔面试经验贴-4399
🕐面试时间:2025.9.2💻面试岗位:游戏客户端笔试4399用的自己的笔试平台,题目都挺容易的,但是平台真不太好用会漏打卡顿、还写不了万能头文件一面首先夸一下一面面试官,非常和蔼的一位大叔,态度也很温和友善,面试体验很nice然后是面试内容,感觉是技术+hr 问题混合,无手撕,时长半小时,也是在4399自己的面试平台进行的(这个平台还不错)回忆能想起来的问题:1.如何判断一个点在三角形内外2.图形学:讲一下高斯模糊(和面试官说不太了解图形学,就跳过了)3.点乘和叉乘4.投掷两个骰子,求点数和为9的概率5.1024×1024的int数组,占多少MB6.斐波那契数列求第n项7.无穷大是不是一个数(这个题有点懵)8.假如你是程序,策划要求你实现类似三角洲的背包系统,要求比较笼统,你会怎么办9.假如你是程序,新项目上线,有少数玩家反映进游戏会黑屏,你会怎么办10.接上题,你会考察哪些因素去解决这些问题11.大学自己主动做并且印象深刻的事情12.最困难的一段经历13.自评优点和缺点最后反问,楼主了解到4399的面试流程居然是一面后是HR面,最后才是技术总监面二面正常HR面,不过居然问期待薪资~感觉报高了更新,HR面挂
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02-28 12:41
中山大学 游戏策划
4399 25秋招 游戏策划管培生 一面凉经
TL:投递(10.21)-笔试(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大学期间都玩什么游戏?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。2. 介绍一个好的游戏的核心体验?《艾尔登法环》,战前构筑丰富,有骨灰、战技、法术、药剂分配等,战中策略体验好,较 ACT 游戏更强调攻防结合,突出防御动作体验,有盾反、格挡操作分层玩家体验,给不同操作水平玩家不同风险回报感受。3. 你提到《无尽冬日》,是在什么平台玩的,玩了多久,氪了多少,觉得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一个多月,氪了小几十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽时代的皮,但惩罚机制不严苛,资源丰富膨胀,不易让利润被代刷材料代练级工作室抢走,有城防养成线高频升级快感,配合英雄养成、竞技场挑战 PVP、公会战 GvG 等副玩法,玩法和商业模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《无尽冬日》的感受体会呢?(?很疑惑,面试官似乎认为上面的回答都是别人总结的,不是我自己的体会)城建高频升级爽,但玩久策略深度不足,副玩法浅,英雄定位辨识度弱。如果想优化可以 XXX。5. 优化《无尽冬日》玩法怎么做?(我上个问题明明已经回答了……)提升英雄定位辨识度强化策略深度,配合协战玩法允 2V2 对决和离线辅助,让玩家阵容交流搭配,完善社交玩法生态。引入赛季制配合城建养成主玩法延长玩法长线生命周期。6. 用赛季制有什么好处?重置部分养成进度,重新分配各玩法要素资源投入权重,方便引入新要素内容;给予玩家以游戏长期稳定运营的安全感,并给予玩家新的养成目标与挑战动力,提升新鲜感,利于长线运营;便于回炉部分不成熟或失败的设计并投放新的设计实验;防止资源富集导致跨服或同服玩家分层固化不利于新手或回归老玩家进入等。7. 做赛季玩法要注意什么?以核心玩法为主+适量副玩法给玩家新鲜感;保留老元素并适当添加新元素,剔除数值和玩法不好控制的元素,方便数值平衡。8. 介绍一个赛季制游戏,它的赛季制有什么不一样?《三国杀》,其运营策略因有成熟稳定氪金用户,长线运营压力小,思路保大 R 体验为主适当吸引新人,每赛季将新英雄、强力英雄入选将框防止新人被老手将面碾压,搭配 ELO 匹配,拉参数曲线搞强弱阵容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反过来则不行;还利用了随机性工具抹平策略水平差距。而《无尽冬日》运营模式类似但没有这样的赛季制,多征战玩法,允许玩家互相征战抢地盘资源,整体运营偏利好大 R 方便卖数值。9. 你是不是上过课?(很疑惑??)没有上过啊……10. 那你这场面试是怎么准备的?研究市面上热门游戏,结合自己游玩体验,再了解了 4399 最新的游戏研发概况。11. 大学期间都做了什么?成绩排名?对比其他同学的优势和不足?12. 父母是做什么的?家庭氛围?13. 大学期间最有成就感的事?14. 你觉得一个优秀的人是怎样的?15. 大四有没有空余时间可以来实习?薪资期望?16. 反问环节。就很模板式的问答……面试官似乎一直在怀疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走过场……体验一般般吧。
溯鱼:
佬哥的回答水平真行
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2024-10-02 20:38
字节跳动_抖音互娱_前端工程师
70场面试,复盘我遇到的有趣问题(一)
一直面试只能让你把会的背的更熟,但想进步还是得回头看看不会的问题。今天回顾一下我遇到的一些有价值的问题,结合我自己的一些理解对这些问题尝试解答一下,相信对大家一些知识的理解也会有些帮助(有问题的话欢迎指出)。有用的话感谢大家点赞收藏送花~1.(滴滴提前批二面)Vue开启了keep alive之后会经历哪些生命周期?缓存了什么东西?这个点我自己是没有仔细思考过的,当时面试官提问vue的生命周期,我提到了Vue开启keep alive前后生命周期的不同,面试官拓展的问了这个问题。背八股的时候都背过,使用<keep-alive></keep-alive>组件包裹后可以在切换路由的时候不必销毁组件。并且会多出两个生命周期:activated和deactivated。其中activated在组件渲染的时候执行,deactivated在组件隐藏时执行,因此将这两个生命周期对比mounted和beforeDestory来学习。组件在初次渲染的时候会经历从beforeCreate到mounted这整个阶段,在后续切换的过程中则只会经历activated,随后的beforeUpdate和updated都会经历,隐藏时经历deactivated,最后销毁的时候才会经历beforeDestory和destoryed。那么缓存了什么?我们知道在mounted阶段,虚拟DOM转为真实DOM,此时data,method,虚拟DOM都有了;而activated阶段可以不经历前面的钩子,直接挂载DOM,说明keep-alive缓存了虚拟DOM,并且还有所有的数据/方法,也就是缓存了组件实例。如果面试阶段没有见过这个题,可以从每个生命周期干了什么开始联想,其中走到mounted阶段拥有了什么,那么actived阶段就也会有这些。2.(4399一面)http1.1的情况下,一个网页的图片是一张一张加载还是一批一批加载的?首先回顾一下http1.1的特性:● 默认长连接,新增响应头Connection:keep-alive字段,保持TCP连接不断开● 管道化:基于上面长连接的基础,管道化可以不等第一个请求响应继续发送后面的请求,但响应的顺序还是按照请求的顺序返回● 缓存处理:新增catch-control字段● 断点传输机制。文件传输时如果遇到网络故障,可以从已经上传/下载好的地方继续请求,不用从头开始其中第二点提到的管道化基本可以解答整个问题,虽然可以发送多个请求,但是返回的顺序还是有序的。因此虽然TCP最大连接数有6~8个,但是返回时还是顺序返回的。但是需要注意,如果严谨一点的话还是要考虑一下预加载的情况。例如,当浏览器解析到 HTML 中的<link rel=&quot;prefetch&quot;>标签时,它可能会提前发起对指定资源(包括图片)的请求,这样在真正需要显示该图片时,可能已经加载完成或者部分加载,从而在一定程度上出现看似一批加载的情况。3.(Minimax一面)eval和new Function的this指向问题:eval的this指向可以看这篇,很详细:https://ayk.moe/articles/javascript-change-this-in-eval-function/index.html简单的说:eval函数只要是在全局直接运行或者是通过一个函数调用执行、作为对象属性被调用执行这种间接的执行方式,他的指向都是全局作用域。他不能直接被call/bind/apply改变this指向,改变的思路是在eval外面包一层函数,改变外面这个函数的this指向。new Function:使用 new Function 创建的函数,它的 [[Environment]] 指向全局词法环境,而不是函数所在的外部词法环境。因此,我们不能在 new Function 中直接使用外部变量。如果你对这块不熟悉,来看看这个:https://zh.javascript.info/new-function4.(Minimax二面)React:在if else里书写hooks,为什么不可以?我用我自己比较容易理解的话术来简述一下关键原因,这里面的具体细节还是比较复杂的,有兴趣的牛u可以找找资料了解一下。react的fiber树有两颗:current fiber树: 当完成一次渲染之后,会产生一个current树,current会在commit阶段替换成真实的Dom树(可以看成虚拟dom转真实dom)。workInProgress fiber树: 即将调和渲染的 fiber 树。再一次新的组件更新过程中,会从current复制一份作为workInProgress,更新完毕后,将当前的workInProgress树赋值给current树。workInProgress tree上有一个memoizedState属性,在函数组件中,memoizedState在一次调和渲染过程中,以链表的形式存放hooks信息。每一个hook函数执行,都会产生一个hook对象,里面存放了hook的当前信息,然后会以链表的形式串联每个hook对象,并赋值给workInProgress的memoizedState。每次组件更新的时候,会先复制一份current tree到workInProgress tree,此时在workInProgress上进行更新。一旦在条件语句中声明hooks,在下一次函数组件更新,hooks链表结构,将会被破坏(某个节点可能被跳过),current树的memoizedState缓存hooks信息,和当前workInProgress不一致,如果涉及到读取state等操作,就会发生异常。以上很多是自己的理解,可能讲述不准确但有助于自己理解,欢迎评论区留言指出错误~
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