9.17-tap4fun-技术美术-笔试
全在考 U3D,完全不会
简答题
1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现
2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能
3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性
4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能
填空题
1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能
2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:
- 环境光强度:0.2
- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)
- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10
该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________
3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的
4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:
[1 0 0 5] # X 轴平移 5
[0 1 0 6] # Y 轴平移 6
[0 0 1 7] # Z 轴平移 7
[0 0 0 1]
该顶点转换到世界空间后的坐标为________
#发面经攒人品#
简答题
1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现
2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能
3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性
4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能
填空题
1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能
2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:
- 环境光强度:0.2
- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)
- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10
该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________
3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的
4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:
[1 0 0 5] # X 轴平移 5
[0 1 0 6] # Y 轴平移 6
[0 0 1 7] # Z 轴平移 7
[0 0 0 1]
该顶点转换到世界空间后的坐标为________
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09-20 17:36
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