勇仕网络 一面复盘

30分钟

一、自我介绍与技能点深挖

    自我介绍。
    UGUI 相关:UGUI 的重建类型及重建逻辑。
    C# 与 Unity GC 机制:
        C#(Unity)的 GC 机制。
        Unity 中 C# 代码导致的内存泄漏定位方法(Profiler 工具使用)及常见泄漏场景。
    Git 相关:是否了解 Git 子模块,命令行熟练度。
    通信协议:
        TCP 粘包解决方案(自定义消息头包含长度),及极端场景(恶意超长长度包头)的处理思路。
    网络同步:
        帧同步 / 状态同步中的预测回滚机制(移动预测逻辑、服务器权威数据对比、预测失败处理)。
        技能释放等复杂行为预测。
    动画相关:
        Unity 引擎动画的更新时机(Update 与 LateUpdate 之间),及 Animator 组件的 UpdateMode 参数。
    Unity Profiler 使用:
        内存构成及各部分含义。
        GPU Profiler 重点关注项(Overdraw、渲染批次等)。
    图形学与数学基础:
        2D 旋转矩阵推导。
        2D 平面中判断点在向量左侧 / 右侧的方法(向量叉乘),及叉乘正负与左右手坐标系的关联。
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面试前拼命背八股,结果没问先是介绍他们做的方向然后问我是否跟我的意愿匹配开始技术面:因为第一个项目22年的了,估计是觉得我印象不深了直接跳到后两个1.你的dots项目里那俩功能是怎么实现的?详细说说按照逻辑叽里咕噜说了一堆(这里我觉得说项目之前应该让ai给一个大致的稿子,这样说起来条理更清楚一点)2.1说说你的ab包更新的流程叽里咕噜说一堆,反正就是先下载服务器上的对比文件,然后跟本地的进行比对,有更新就下载到本地2.2 那你下载更新的文件到本地是怎么个流程先把目标文件夹下的旧文件移动到专门放临时文件的文件夹然后从服务器下载更新文件到目标文件夹,假如下载失败再把旧文件移回目标文件夹2.3 你这样做有啥好处有啥坏处好处就是万一更新失败还有老版本资源可以使用,不至于之后正常运行出错,坏处的话我还没想过这方面2.4 你ab包处理资源依赖是怎么做的我有个字典 在获取想要的资源前,先遍历需要的依赖资源,字典没有就拿出来放到字典,最后再把需要的资源放到字典然后调用2.5 假如我有个a资源依赖b资源,b资源依赖c资源这样嵌套怎么办我的项目没考虑这个问题,但我觉得还是用字典保存所有的资源,然后递归遍历依赖资源就行。2.5 你前面那个dots项目里自己做了个动画系统,可以控制每帧的播放时间,在普通的项目里用animator可以实现吗给我问蒙了,我说我没这么做过,但是我感觉可以直接调用动画那边的api就能实现(当时紧张的不知道说啥了)反问环节:1.您感觉我今天表现咋样(当时脑子进水了,面完反问自己当时为啥要问这个)面试官苦笑一下,挺好的2.之后实习到秋招实习到转正有什么培养方案吗面试官直接说:实习到转正肯定是有考核的,然后都有人带,定期也有技术分享会之类的总结一下:第一次面试给了畅游,面完感觉希望不大,但是确实项目方面的准备少了,至少要把每个功能的实现方面讲清楚(感觉可以让ai给个稿子背一下,然后把具体实现部分再回顾一下),八股算法没问也确实轻松不少(并非)面试管人挺好的。
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