游卡Unity开发实习一面

更新:已挂
 人生中第一个面试,项目被问麻了…下面只写了八股,凭借印象写的,可能有些描述不准。该好好复习项目了
 1. 自我介绍
 2. 讲讲 `AActor` 和 `UObject`
 3. 讲讲值类型和引用类型
 4. 怎么理解 `string` 既是值类型又是引用类型, 判断两个 `string` 相等怎么判断
 5. (没听太懂) 应该是问值传递不改变外面
 6. 讲讲 `list`
 7. 讲讲 `dictionary` 字典, 如果以 `string` 作为键, 怎么解决哈希冲突
 8. 一万个人排行榜怎么设计
 9. 讲讲智能指针
 10. 了解 UGUI 吗? UE 和 Unity 的 UI 有什么不同
 11. UE 的 ActorComponent 和 Unity 的 Component有什么不同
 12. 讲讲怎么判断玩家是否在敌人视野里
 13. 追问: 如果中间有柱子把玩家和敌人挡住了, 怎么判断
 14. 你在这三个项目中遇到的最困难的问题是什么
补充,又想起来了:讲讲C++的多态,虚函数和纯虚函数,
#Unity# #游戏客户端#
全部评论
刚面完 准备了半天八股一个没问 b溃了 问了半天上一段实习的事情 最后问了一个游戏开发的问题还没说上来
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发布于 2025-07-18 14:37 河北
明天面 感觉问的也不是很简单啊
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发布于 2025-07-17 22:36 河北
同学外企游戏公司考虑嘛,可以看看我主页
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发布于 2025-08-21 15:51 上海
八股有没有推荐的,有点不知道八股该咋准备
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发布于 2025-08-13 16:06 湖南
佬项目是unity还是ue鸭
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发布于 2025-07-17 12:54 北京
游卡上周给我发了感谢信,这周ssob又来找我刷KPI,我直接狠狠地阴阳怪气
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发布于 2025-07-17 08:47 四川

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压力挺大的,感觉面试官水平很高,前面问的一些基本没答上来,后面开始问一下常规八股,但是这个时候已经被问懵了所以还是没答好...Unity生命周期函数,执行顺序(这里我提到了FixedUpdate按照现实的物理时间进行更新,然后面试官就向深了问)FixedUpdate是如何执行的?如果FixedUpdate的间隔设置得特别短,那么如何保证FixedUpdate是严格根据物理时间执行的?UI为什么要分多个Canvas?提到了动静分离,然后面试官就提出一个场景问题:一百个小兵一百个血条,只有一个小兵在动,那为什么不把血条分在100个canvas下实现完全的动静分离呢?协程相关:return null和return 0的区别是是什么,协程套协程的应用场景是什么?100个协程被挂起,现在有10个协程满足条件,应该先执行哪一个(或者说协程执行的顺序是由协程的什么部分决定的),这里后续的问题一直在引导我回答第一个问题,我实在想不出来就放弃了......Text和TextMeshPro的区别是什么TextMeshPro是如何渲染一个汉字的?静态图集和动态图集的区别是什么(没听说过),UI在什么情况下会合批,回答了图集相同材质相同和混合模式相同,追问混合模式是什么,是怎么样影响合批的。NavMesh是离线状态下烘焙好寻路网格的,那么遇到移动的障碍物如何让npc的寻路不撞墙?假设有两层楼,第二层楼在第一层楼上方,二楼有一个洞,如何让npc从洞里面掉下去一楼还能在一楼继续正常寻路(如何将一楼和二楼的mesh连接起来)。秋招的时候记过这个知识点,现在完全忘了...这种还是要自己做过才印象深刻。动态循环列表是怎么实现的?为什么要用这个列表,有什么优点?C#的 GC 是什么,平时有什么编码习惯可以减少GC。tcp udp区别是什么?在游戏中有哪些具体的应用场景?如何让udp更可靠?被拷打得体无完肤,虽然自己确实是从秋招结束到现在一直没准备,很多有印象的知识点都没有回忆起来,不过我准备了的内容基本没问:项目是怎么做的,还有我事先准备的图形学和shader相关内容(项目里写了shader)
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03-23 18:31
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中国农业大学 Java
Q: Redis 去重方案,是使用“用户 ID + 消息模板 ID”作为键吗?这里的模板 ID是指每个配置的模板类型拥有唯一 ID,还是说不同配置下 ID 会重复?Q:项目中使用的 Redis 架构模式是什么?是单节点、哨兵模式(Sentinel)还是集群模式(Cluster)Q:引入 Apollo 配置中心是为了解决什么问题Q: Kafka 部署时如何搭建生产环境和消费环境?具体的集群架构或部署方式是?Q:关于渠道业务,虽然目前数据量不大可能不需要限流,后续流量增大,如何设计限流策略Q:项目中的线程池具体用哪种方式创建或配置(例如通过 ThreadPoolExecutor 构造函数还是工具类)?Q:详细描述项目中使用线程池的整体逻辑流程,包括任务提交、执行以及后续处理的步骤Q:线程池的拒绝策略主要有哪几种Q:核心线程数(corePoolSize)在运行过程中是否可以动态减少Q:数据清洗过程中是否考虑过可能出现消息乱序或数据重复的问题?如果有,如何解决Q:使用的 MySQL 数据库中,单表的最大数据量大概达到多少Q:在数据库中添加索引的主要目的是什么Q:添加索引时,特定的规范或原则?具体的优化策略?Q:简要解释回表Q:对于一条包含 SELECT * FROM table WHERE condition ORDER BY ... LIMIT ... 的 SQL 语句,各个子句的执行顺序Q:如果是多表关联查询(涉及主表和子表),MySQL 底层是如何处理和执行这些连接操作的?Q:假设开发的一个接口响应时间长达一分钟,需要从哪些方面入手进行优化?简述优化思路。Q:结合您的开发经历,你认为引入大模型技术相比传统开发方式,主要在哪些方面提升了开发效率或系统能力Q:多场景对话支持中,系统如何实现不同场景之间的隔离与共享Q:主要使用了什么存储介质来保存对话的状态、记忆或中间数据
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