腾讯技术美术实习面经

4.1号,全程只问我的作品集,问了一个半小时,最后我和面试官都绕进去了
4.2号,给作品集全是unity的我,发了全是ue4的测试题,并说明十个工作日交
但是测试题的题目很友善,只要我不是个吹牛逼的水货应该能完成必做的三题,选做的第二项没有什么思路。
4.2号,通宵速通ue,发现与unity的ase插件相似百分之九十,遂速通。
4.2号白天,上班中,晚上写学校作业中。
4.3号,开始写测试题,发现第二项的答案包含在第一项的素材里,但是对ue不熟,熬到晚上三点也没想出来对应的ue解决方案。
4.4号,提交测试。

总结:腾的技术美术,好像是一个面试官根据你自身情况,量身出题。并且腾把你当学生看,相信你的潜力,更想看你的学习力。

全部评论
羡慕只问作品集,我被腾讯「我看你这个作品是卡通渲染,那么写实皮肤渲染怎么做」给问傻了
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发布于 04-11 20:59 上海
是不是天美上海啊?我目前知道的所有鹅的技术美术面试只有天美上海给了笔试
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发布于 04-19 17:21 广东
话说技术美术会让你做算法题吗?
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发布于 04-24 16:56 广东

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09-22 20:19
已编辑
蚌埠坦克学院 C++
全在考 U3D,完全不会简答题1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能填空题1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:- 环境光强度:0.2- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:[1 0 0 5] # X 轴平移 5[0 1 0 6] # Y 轴平移 6[0 0 1 7] # Z 轴平移 7[0 0 0 1]该顶点转换到世界空间后的坐标为________
投递tap4fun等公司10个岗位
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09-21 16:59
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门头沟学院 Unity3D客户端
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