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08-29 22:34
门头沟学院 Java
经历过美团,饿了么等AI面后,感觉还是这家AI模拟面试官最好看,大波浪御姐风(我喜欢的风格)可能是老天爷看我七夕单身狗,安排个小美面试官看看但技术性很强,问了很多八股,不像饿了么没问我什么技术还是总共七个大问题,每个问题下面追问衍生别的问题。目标检测挺严格,稍微不看摄像头就提醒,超过三次就要开人工检查。1.自我介绍2.为什么投递这个岗位3.栈和队列区别4.栈和队列现实开发中的例子以及适用场景5.栈为什么适合使用在函数调用,解释原理6.栈可能存在的问题,如何解决7.java并发编程是什么,为什么重要?8.举例说明什么是线程安全问题,怎么解决9.提到的sy锁和re锁(简写)区别以及什么场景使用10.什么办法减少锁使用并保证线程安全11.rdb和aof原理以及优缺点12.两者各自使用场景,两者结合使用场景13.常见分库分表策略,以及高并发场景的应用14.水平拆分中,如何对分表数据进行查询15.在我的一个项目中redis的工作介绍16.项目遇到的问题,怎么解决17.你提到解决哈希冲突,具体怎么解决,你提到的算法具体是什么特性(项目问的还挺深,不愧是小美)18.在实际测试中,怎么确定解决这个问题19.哪些渠道学习技术,举例说明最近关注的技术20.平台学习时怎么筛选和判断重要信息21.redis大key问题,怎么将学习的知识应用到工作中,具体怎么做的22.描述一个将想法转化成行动的例子,如何规划和执行,遇到哪些困难,如何克服23.在上一个回答中,如何发现你说的哪个方向更有潜力,具体哪些数据或问题得出的结论24.在上一个回答中,如何将你提到的两个功能有效结合起来,具体哪些技术或者方案实现整合25.你们项目的创新点或者独特之处,这些创新点如何在比赛中脱颖而出问题真多,小美真爱问,八股也好多看她颜值高的面子上,就当面试锻炼了
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02-26 17:00
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中山大学 游戏策划
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#
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2024-12-06 20:59
中山大学 前端工程师
现在秋招已结束,整理发一些面经笔经,回馈一下牛客社区。2024.10.14感觉今天三七互娱的面试是我面试过感觉最良好的,面试官不但引导我放松下来,而且时常鼓励我。三七互娱保持和之前一贯的面试风格,只有不到一半是专业知识,然后剩下的都是问的软实力。一开始问我自己的东西,自我介绍,自己的优势和劣势等。问的专业知识都是比较高层的:1.CSS选择器 2.为什么要有这么多种类的选择器? 3.如果有的样式不生效,你会怎么解决? 4.在浏览器输入url到返回页面,这个过程是怎样的? 5.如果返回的页面空白,可能是什么出现了问题?要如何解决?  6.如何解决跨设备的兼容性问题?后面又是问一些大的东西,比如就业规划什么的。最后是让我问问题,我问的是三七互娱是做什么的,是做什么方向的游戏。面试官说三七互娱是做“重度”游戏,有两类游戏不做:一是休闲类游戏,二是腾讯类游戏(主要是竞技类游戏)。最后面试官给了我一些反馈和点评:一开始自我介绍的时候比较拘束,处于“正襟危坐”的状态,后面讲到创业的时候就放得比较开,还做了一些手势。面试是一个双选的过程,可以放松下来,这样会更好。反思之前的面试,感觉我确实在面试的时候过于拘谨了,没有体现出年轻人的热情,后面的面试要尝试改进一下。
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2024-12-06 20:49
中山大学 前端工程师
现在秋招已结束,整理发一些面经笔经,回馈一下牛客社区。2024.9.26今天下午进行了三七互娱的面试。感觉面试问的问题主要是和软实力相关的,有一半以上的问题是在问项目和团队协作相关的问题。问的技术问题都能答上来,大概有下面这些问题:1. 移动端适配方案 ——这个我只答出了一种(软工集市用到的那种)😂2. 防抖和节流的定义以及应用场景。—— 定义答得没问题,应用场景答得比较简单,各说了一种应用场景。3. Vue的生命周期和过程。 ——这个感觉回答也没问题,先说了从开始到销毁的所有生命钩子,然后说了在这些钩子之间Vue发生了什么。不过这个过程描述得比较粗糙。4. 点击一个导航栏发现没反应,要怎么dubug?用什么工具?请说出分析和解决的过程。软实力问题大概有:1. 你在实习的时候参与了什么项目?你有没有在这个期间发表过见解,然后被采纳了?2. 你在实习期间有没有遇到过什么困难?是怎么解决的?  ——  这个我答得不太好,这是大概是因为江门电信大部分时间是在摸鱼,而且时间短得很,的确没有遇到什么困难。然后我随便说了中国电信3. 你认为你有什么优点和缺点?你会怎样克服自己的缺点?在准备面试的时候,我想起我的第二个项目网络热点挖掘系统说到了嵌入。然后我就看了一下iframe。虽然它用起来很简单,但是其中的权限策略我确实不太了解。https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/HTTP/Permissions_Policy
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2024-12-06 20:48
中山大学 前端工程师
现在秋招已结束,整理发一些面经笔经,回馈一下牛客社区。9.20昨天做了三七互娱的笔试,现在来复盘一下:应该是有10道单选题,5道多选题,2道简单题和2道编程题。单选:1. if判断,考其他类型转化为boolean。2. 排序算法,冒泡3. SQL语句,改表字段4. 递归多选1. 全局函数有哪些? 我当时犹豫console.log()到底算不算全局函数,其他选项还有parseFloat,encodeURI2. 发送请求响应的请求头字段。 这个确乎是我的知识盲点,有挺多字段我比较生疏。3. <iframe>嵌入父子组件的交互,重点考了交互权限,比如不同域的能否通过postMessage进行通信,能够通过ref获取对象内部属性4. <span> <p> 的性质,比如宽高设置等5. 正则表达式。给了一个字符串,选出能提取出其中一串数字的正则表达式。简答题:1. 游戏平台网站如何优化来提高用户体验、用户停留时间和下载转换率?2. 你平时会在学习和生活哪些场景用AI?AI和前端的结合?AI给前端带来了什么?其中的问题和挑战?编程题:比较简单,主要考察设计与实现能力,没有考算法。不过没有调试程序的机会,不是很确定我的程序是100%可以跑起来的。1. 奥运会国家名单排序,依据金牌、银牌、铜牌和国家名来排序。 我当时写了一个compareFn函数,然后用sort来实现。应该是没有写错的,compareFn(a,b),a<b返回负数,a=b返回0,a>b返回正数。当时有点不确定字符串是否可以直接用<,>来比较,现在试了一下感觉应该是可以的。2. 用ES6的class来写一个人生模拟器游戏。把人生分为四个阶段:出生、读书、工作、退休。出生时输入名字。在读书和工作阶段可以进行选择。完成事件后会跳到下一个阶段。退休阶段则是会触发查看一生的情况。反思:在做选择题特别是多选的时候还是很多东西不确定,看来HTML、CSS和JS基础还是不牢固的。此外,网络请求相关的知识也比较缺乏。
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