游族-游戏客户端日常实习(OC)-饭团2025.2(30min)

整理一下之前的面经,今年二月份面的

游族饭团一面 2025.2(30min)

没想到真是饭团工作室,面试官人很好,面试体验最好的一次

0. 自我介绍

1. 面试官自我介绍

2. 我自我介绍

1. 项目拷打

1. A*算法是如何提高在项目中的表现的?

1. 答:堆优化,分帧处理

2. 追问:如果同时生成敌人,如何处理A*运行的卡顿?

4. 堆排序时间复杂度:

2. Unity生命周期

1. Unity Update FixedUpdate调用顺序

2. 答:各自的调用时间以及设计目的,物理写在哪里,游戏逻辑写在哪里,Camera写在哪里

3. 协程是什么? 追问:那么协程在什么时候调用的?

3. 最近玩了什么游戏?答:天国拯救2

1. 面试官也玩了,我以为闲谈呢,然后他说:那给你一个场景,如果现在让你设计天国拯救中很多个敌人要打你的AI,你如何设计?

2. 追问:状态机和行为树的优缺点

3. 答:状态机好写,而且我项目中的写法可以拆分的很彻底(本来想让面试官继续问的),但是状态机本身就不太能支持复杂的状态切换,很不好写。而且如果有那种所有状态都可以跳转的状态的话,有限状态机就没法支持了。

2.UI

1. 动静分离:

1. 动静分离可能会遇到分层的问题(好像是动可能会出现在静的上面,如何解决)

2. 场景:给你一个UI有动有静的,你如何设计

2. UI渲染顺序:

1. 说一下Canvas的渲染模式:Overlap,Camera,WorldSpace

2. 影响Canvas间的渲染顺序的因素:

1. 编辑器里的顺序

2. SortingLayer

3. SortOrder

3. 合批

1. 什么样的情况会合批

2. Unity打断动态合批的因素

1. 答:我知道一个应该打断但是没打断的情况

2. 追问:是啥

3. 答:我看网上说mesh重叠的时候可能会打断,但是我自己测试下来有的时候Material一样但是重叠的时候也没有打断

4. 面试官就教了我怎么查hhh

3. 数据结构

1. 链表和数组,优缺点和各自支持的场景

4. 反问

1. 表现:还可以,对自己的项目都比较熟悉

2. 问:我也阅读过UGUI的源码,但是有的时候还是不知道什么时候会出现一些问题。如何深入:做业务,还有就是可以尝试着自己实现一些游戏中的复杂效果,比如天国拯救里面的UI,不是简单的用UGUI就能直接实现的,他会涉及到一些复杂的UI关系,可以自己尝试着实现一下。还有就是要考虑极端情况。

3. 进去干什么?

面完直接接hr面了

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