腾讯游戏策划面试题:《DOTA2》为什么要设计ROSHAN(肉山)?

哈喽大家好我是木木,一个混迹游戏行业、为大家提供求职指导的行业老炮。

今天分享一道面试题,来自于腾讯游戏光子工作室的游戏策划岗社招面试。

题目内容:

《DOTA2》为什么要设计ROSHAN(肉山)?

题目难度:中级

题目类型:系统向、战斗系统、战斗机制、战斗策略、战斗节奏

题目解析

本题的题型属于常见的游戏理解题,主要考察面试者对于游戏系统模块、游戏核心体验的把握和理解。

该题的变种有很多,如:

《英雄联盟》中纳什男爵(大龙)的设计对战斗起到什么作用?

《王者荣耀》中的主宰(大龙)为什么要存在?

回到问题上来。

游戏系统模块有哪些?

我在策划入门课程中讲过,常有的游戏系统模块分为六大块:功能系统、战斗系统、养成系统、玩法系统、经济系统、社交系统。

很明显,这里的肉山设计属于战斗系统、玩法系统。

先明确这一点。

那么,游戏的核心体验方向又有哪些?

常见的有两大分类:

单一型,操作性、策略性、养成性、社交性、故事性、视听性;

综合型,竞技性、沉浸性、趣味性……等等。

显然,肉山设计属于上面的策略性设计,创设的是策略性的游戏体验,让MOBA的对局战斗策略更加多元化,战斗节奏更具竞技感和观赏性。

结合上面我们所说的系统模块所属,可以综合得出:

站在战斗系统的角度来看,肉山设计属于战斗系统的策略机制设计;站在玩法系统的角度来看,肉山设计属于地图设计里的玩法元素机制设计。

肉山设计使得对局双方在战前策略和战时策略更加多元化,使得战斗节奏更具竞技感和观赏性。

这里还延伸出了一个知识点,即游戏设计的策略性设计有什么类型。

从类型来看:

养成上的策略性设计,例如角色搭配什么样的装备、装备的特技属性怎么搭配等等。

战斗上的策略性设计,例如天赋树怎么搭配、技能怎么搭配、技能释放的时机等等(细分还有战前策略、战时策略等)。

社交上(合作对抗)的策略性设计,常见于MOBA、SLG、射击游戏,例如各种战术战法等等。

综上所述,本题主要考察了两个知识点:

游戏系统模块的定义、分类以及每个系统模块下的具体组成内容、

游戏核心体验的类型,单一型和综合型,也是游戏设计以及游戏可玩性的方向。

所以我们的回答可以围绕“是什么”(肉山属于什么模块、有什么机制)、“为什么”

解答参考

《DOTA2》中的ROSHAN(肉山)属于战斗模块,是一个非常重要的核心机制。

先说肉山的本身设计机制。

最突出的有三点:

一是肉山具有动态成长性。肉山的属性会随时间递增(每5分钟+500生命值、10攻击力、0.5护甲),迫使玩家需根据战局阶段调整击杀策略。例如早期可通过拍拍熊、德鲁伊等英雄速刷,而后期需5人团队协作。

二是肉山的技能机制复杂多维。其技能包含重击、法术否定、锤击等技能,且拥有75%魔法抗性和反弹近战伤害的防御机制。这要求玩家需针对性配置物理输出、控制技能和站位策略,而非单纯堆叠伤害。

三是肉山掉落资源丰富且重要。掉落物包括不朽盾(复活)、奶酪(瞬间恢复)、刷新球碎片(重置技能CD)等,这些道具直接关联关键团战容错率和技能循环效率,形成游戏内独特的装备生态。

从以上设计机制来看,我觉得设计肉山的主要原因有亮点:一是创造多层次战时策略和加快战斗节奏。

先说创造多层次战时策略,也是MOBA玩法常见的三种策略博弈维度。

一是视野与信息战。围绕ROSHAN巢穴的视野控制是核心战术,例如在夜魇方赏金符点布置眼位可监控敌方动向,而高台眼位需平衡视野范围与隐蔽性。

二是风险博弈和时机选择。对肉山的争夺和控制既是机会也是风险,MOBA战斗就常用“大龙毁一生”的调侃说法,讲的就是肉山博弈的风险性和高回报性。

三是考验玩家间的阵容与技能协同。围绕肉山机制进行阵容搭配也是重要战术之一,一些特定英雄(如树精卫士、沙王)可通过地形技能封锁肉山入口,或利用陨星锤+大招组合实现控场连招,这些都是考验配队阵容和战术策略选择。

最后是肉山设计还加快了战斗节奏,通过高回报的资源投放和高风险的机制博弈,促使玩家队伍打破僵局、推动对抗。

这里主要通过三种设计机制去加快战斗节奏。

一是肉山的经济和经验投放。击杀ROSHAN为全队提供150金/人和1789经验,加速核心英雄成型。例如劣势方可通过偷盾逆转经济差,而优势方控盾可压制对手发育空间。

二是肉山不朽盾复活机制会提高团战频率。不朽盾允许英雄复活一次,鼓励高风险团战爆发。据官方统计,职业比赛中70%的决胜团战围绕肉山展开。

三是带来时间压力,迫使玩家及时决策。肉山的成长性迫使玩家不能无限拖延战局。尤其是30分钟后肉山血量突破1.5万,若不谨慎处理可能导致被翻盘。

总的来说,肉山设计的本质是将地图资源、英雄能力、团队协作整合为动态策略引擎。它既是战斗模块的“压力测试仪”,也是战略博弈的“胜负手”。

后语

你觉得木木答得全面吗?如果换成你,你会怎么答?

欢迎在评论区分享你的看法!

【完】

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游戏策划/运营面试真题 文章被收录于专栏

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全部评论
我觉得机制的1和2都不太重要,你没提到的几个机制 比如拿过盾的队伍打肉山全屏声音提示、肉山坑外没有自然视野对游戏的影响更大,肉山那几个技能放到现在根本算不上技能 本质确实是增加游戏的资源维度,创造局内目标,控制游戏节奏 另外我觉得增加维度还能带来学习-验证循环,这是dota2一直想强调的一点(高分低分控盾节奏完全不同,低分学会控盾就能获得很多反馈,再比如最近几个小版本更新内容都很多,频率也不低,鼓励玩家快速学习,学得快就上分)
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发布于 05-25 20:13 瑞典
好难
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发布于 05-24 01:09 内蒙古

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05-24 13:57
已编辑
河南理工大学 游戏策划
   一面可以看我以往帖子,昨天刚面完二面,这次面我的是主策上来就很直接,说大概要30分钟,告诉我大概问两方面,一方面是对暗黑like游戏的理解,一方面是看我游戏设计相关的书看过几本,想了解下从里面学的知识。1.看你暗黑like玩的很多,你觉得这类游戏的乐趣在哪2.我们聊细一点,先从bd多样性上来讲讲3.暗黑四也有蛮多技能树,天赋,装备,雕文这些各种设计与限制,你觉得暗黑四的多样性如何4.所以你觉得是平衡性做的不好导致了暗黑4自由度不够吗5.玩poe会有很多思考的过程,玩暗黑四会有这样思考过程吗6.流放bd之间的上限也差很多,为什么流放可以百花齐放呢7.自由度就聊到这,聊聊掉落反馈,暗黑四和流放掉落之间的利弊8.最后还想问一下,你怎么看poe的玩法,你最喜欢哪个玩法。9.你觉得跟刷图结合的玩法,你觉得满足哪些点算是一个优秀的刷图赛季玩法、10.暗黑游戏方面的我了解的差不多了,想问下平时知识学习相关的,看你看了几本游戏设计的书,你觉得哪些知识让你感觉收获很多。11.还有什么知识是想分享的吗12.你提到这个灵感设计落实我很感兴趣,你有想加入一些什么玩法吗反问:火炬的商业化结构,是否有调整这个结构,把游戏性专注到某一部分,商业化设计做一些集中的想法一面的一个问题,某一职业分支选取率过高会对玩家体验造成什么影响整体四十分钟,相较于一面这次的氛围相对轻松一些,问题也都还好,但也可能是主策职业素养高给我反馈很足的原因,感受下来一面应该是压力面,中间有很多刻意打断思路的地方,并且某些点挖的比较深,考察的设计逻辑也都偏底层,不过一面给我过了还让我挺惊讶的,不知道会不会有三面了,很希望加入火炬之光项目组
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