24秋招友塔TA一面(25min)

做图形的老哥们都不容易,这里给点我这个菜鸡的面试参考,希望对大家有帮助

面试官专业性很强,全程问项目然后追问,无手撕,无c++八股,但有GPU编程八股、图形学八股(累,我简历写的了解cuda

1.缓存的类型,除了数据缓存还有?

不会,指令缓存;追问如何提高指令缓存命中率,不知道,我说交给编译器来做,优化等级拉满

2.纹理内存在访问的时候cache命中率是比较低的,怎么改进?

大概清楚原因,改进瞎猜的:因为插值需要在行与行之间取值,改进猜了个memory tiling,就是对于双线性插值将四个纹理值提前铺平到一起

3.路径追踪和其他光追有什么区别?

答了和whitted-style的区别;然后追问和双向路径追踪的区别,说后者需要额外从光源发出光线然后追踪路径;继续追问两条路径在重要性采样的时候如何混合,不知道

4.蒙特卡洛估计的无偏性如何保证?

不知道,f(x)=0时,p(x)=0

5.你的项目是如何优化GPU全局内存访问的?

6.视线掠射水面时,光影会出现拉长的效果,如何理解?

不会

7.光追和光栅,在判断物体可见性这方面有什么区别?

忘了怎么说的,他说差不多

8.延迟渲染相比前向的缺点?

不能msaa,显存更高。对面补充:透明物体不好处理

9.项目里depth peeling的最大层数是如何确定的?

感觉是想知道高级点的动态调整,然而哥们是预定义写死的,说之前做实验,最后几层在透明度逐层混合下效果已经不明显了

10.除了项目用的depth peeling,还有哪些OIT技术?

不知道鸭

11.shadowmap是二值的,无法直接应用过滤,有哪些可以直接对shadowmap过滤的软阴影算法?

不知道,甚至听不懂在说什么,猜了个vssm,然后在引导下说出用切比雪夫不等式估计统计量避免采样

12.CSM中的相机移动时,阴影抖动如何解决?

准备了一堆c++八股,B用没有,感觉凉凉

#图形学##渲染#
全部评论
是服务端吗 我基本上算法和并发场景
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发布于 2023-09-20 17:19 新加坡
大佬 请问你这是技术向还是美术向的面试
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发布于 2024-04-01 18:00 湖北
我谔谔,你这TA一面比我面的大厂引擎岗还难?
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发布于 2023-10-12 15:01 上海
这个问的好难呀
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发布于 2023-09-25 09:55 江西

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一面1h33min(没录音只记得50%的问题)上来三道手撕1e1m1h(45min)商业引擎用过吗?(没有)为什么选择引擎方向?c++学习路线c++八股子类构造函数中能否调用虚函数、vector插入过程、从底层上看vector为什么比deque更快、const和static存储空间、new了用free有什么问题等操作系统八股线程切换、线程通信、进程调度等图形学阴影、early-z、手机端early-z、边界出现问题时的调试方法等其他:内存对齐、设计模式反问:第二次面试,对我有什么建议哪个组/////////////////////////////////////////////////二面46min闲聊为什么想做渲染?本科的时候为什么没有做?项目做了多久?图形学学习路线图形学(主要问项目里的内容)法线贴图切线空间的计算、和法线的关系讲讲BVH对于动态物体怎么调整BVHPBRPBR和传统模型的区别行业为什么向物理方向演进(标准化)TAA闲聊想从实习里得到什么经验?想要实习和图形学的关联度有多大?会看siggraph等论文吗?会担心图形工作被AI取代吗平时会使用AI辅助学习吗?介绍组里的工作游戏经历反问有什么需要改进的(动手能力和基础不错,但是对于为什么要这样做问的太少)还有技术面吗/////////////////////////////////////////////////hr面18min问一些性格、对于加班的看法、对游戏行业的看法等,很常规。藤子是我第二次面试,上来给我三道手撕吓得我音都忘了录了,最搞笑的是mid和hard虽然撕出来了但是那个easy反而边界值调了十来分钟调的面试官都笑了。不得不说藤子面试官水平确实高,项目细节方面能跟你聊,大方向上对引擎和图形学的前景也能跟你聊,而且你回答完都会有反馈,应该是我面过的体验数一数二的了。hr面后第二天发云证进录用评估(希望别把我排序挂了😵)更新:已发offer
起床了的突尼斯海怪很...:渲染有什么好的学习资源推荐吗?
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