游戏编程模式

第6章 单例模式

定义

  • 保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点
  • 自己创建自己的实例
  • 为全局提供入口this指针

要点(优点)

  • 两个要点:一个类只有一个实例,并this提供全局访问
  • 创建设计static标志位,保证只生成一次
  • 节省了内存开销

弊端

  • 代码变得耦合,因为这从全局取值
  • 对并发不友好,因为每个线程都可以访问,可能会造成死锁

核心(实现原理)

  • 私有化构造方法
  • 私有化静态变量
  • 公有化静态方法,用于外界获得单例this

实现的方法

  • 类初始化时,直接生成
  • 用的时候再生成,如果两个线程同时访问,可能会new出两个,线程不安全

第九章 游戏循环

定义

  • 实现用户输入和处理器速度在游戏运行时间上的解耦

要点(优点)

  • 一个游戏循环会在游戏过程中持续地运转。每循环一次,它非阻塞地处理用户的输入,更新游戏状态并渲染游戏。它跟踪流逝的时间并控制游戏的速率。任何一个游戏引擎都带有自己的游戏循环模式。
  • 考虑追帧
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昨天 10:10
已编辑
门头沟学院 人工智能
写这篇之前我犹豫了挺久。一方面是怕被人骂,"又一个收割焦虑的转行帖";另一方面是看了太多用 GPT 套娃出来的「学习路线」文章,AI 味重得让人没法读完。所以这篇全是亲身踩过的坑,时间线、用过的项目、当时的心路全都尽量原样写出来。如果你是大学生在迷茫要不要转 AI,或者已经在转的路上,希望能给点参考。 一个反共识的开场:你以为进 OpenAI 的人都是博士? 先讲个故事,跟我没关系,但跟所有想转 AI 的人都有关系。 OpenAI 的 Sora 团队(就是搞文生视频那个)一共 13 个人。这里面有两个人特别有意思: Will DePue,密歇根大学计算机系,直接辍学了。17...
_hengheng:我也本,也算是做ai相关,我最开始感觉做ai工程师有多么多么困难,后来发现懂了原理后整体训练完全可以看成一个流程化的内容,开源方案太多了,大多基本都是按着模子在自家业务上做各种操作,就算是大厂的小部门也没那么多资源去训基模,反而更多的是像怎么把技术往业务方向靠近了,不过当前时代如果本科学历没那么好加上自己执行力不是特别强还真不建议走ai工程师这条路,可以试试其他ai的偏业务方向,不然校招不太好杀出来
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