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非技术面试记录

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2.17-3.29发非技术岗面试问题,即可领取百元大奖
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03-13 16:07
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北京工业大学 产品经理
拼多多产品经理(一面)校招
Q1: 自我介绍。Q2:你之前的实习经历和学习经历都是在北京,出于什么样的考虑来投上海的工作呢?Q3:我看你最近的实习是在X 大厂做产品经理,主要负责百家号,工作职责里目标是什么呢?Q4:你提到针对这个图片检测准确率的问题对这个模型进行了调整,具体是怎么调整的?具体提升了多少?Q5:你们算法部门为什么要进行模型的迭代?以及它这个模型的迭代里面有什么好处?Q6:那以你对拼多多的了解来说,你会更倾向于我们现有的业务中的哪一个具体的业务域?Q7:这个业务中心也有很多细分的领域,有对商家端的,有对 c 端的用户的,这个方面你有考虑过吗?Q8:假如你后续入职了,然后我们前期有三个月的轮岗的一个环节,你是觉得应该在这三个月的时间里通过对公司的了解,然后确定自己的一个后续的业务方向吗?Q9:你刚才也说你平时在用拼多多,可以对某些细节的产品模块做一些评价吗?比如说挑一些拼多多的功能,从用户的视角去横向的和一些其他的电商软件进行一个对比。Q10:拼多多和京东的不同的这两个方案,你觉得评判好与不好的标准是什么?Q11:以下单量来衡量的话,你觉得它们各自的下单量好的地方在哪里?不好的地方在哪里?Q12: 你刚才说京东重视用户质量,用户也重视产品的质量,那 9 块 9 包邮听起来不是一个产品质量上的一个正向的帮助,既然对用户决策没有帮助,那怎么会对订单量有帮助呢?
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👏求职冲刺|字节产品(一面)复盘
📍面试公司:字节💻面试岗位:产品经理(一面)📚面试问题:Q1: 自我介绍Q2:第一份工作离职原因Q3:X 段经历中,一共有几个产品员工?你的主要职责和工作模块是什么?Q4:最近一段工作,面对的客户群体主要有哪些?Q5:和你一块配合的产品经理有几个人?🌟复盘:Q5-7 深挖主要是,面试官(自己表达)对候选人之前的工作经历不了解,所以问的比较细节。如果对方对某段工作经历没有问到这么细致(出乎我们意料),有可能是以下 3 方面原因:* 面试官对候选人的过往业务比较了解,通过关键问题就能快速做出能力水平判断;* 过往业务和现有业务关联度不高,面试官暂时不是很感兴趣;* 过往工作内容一眼能看懂,且比较好理解,没有深挖必要;Q6:过往有哪段经历对你来说提升了业务认知?举个例子(业务理解)Q7:xx 产品的项目目标是啥?怎么去量化和监控指标的?(专业常识)Q8:最近一段工作经历,你认为最成功的一个产品或者产品模块是哪个?(成就导向)Q9:你是怎么判断这个功能适合在 B 端做还是适合在 C 端做呢?(专业常识)🌟复盘:这个问题我自己回答的不是很满意,复盘的时候发现,自己回答的是:举例了在 B 端和 C 端分别怎样去实现的。而面试官想听的其实是:背后的判断依据或者思考维度,以及这个思考之后对产品落地和策略制定是否有效。这个问题如果回答好,对面试官判断专业能力和专业理解上还是非常加分的。可以从以下几个常见维度(挑选适合自己项目过程的维度)+ 结合实际项目经历来讲故事:* 当时目标用户群体* 产品使用需求* 产品功能的复杂程度* 商业化模式* 数据需求* 产品的定制化程度* 产品使用场景和使用频次* 产品的拓展性* 营销和推广方式等等....Q10:对于这个产品,为什么是 APP,而不是 Web 的产品形态,你怎么看?(业务理解)Q11:你觉得 PICO 视频做的怎么样?(产品感知)Q12:XX VR 的那个会员应该还是做的不错,你觉得你们做对了哪些事情?(抓重点能力、业务理解)Q13:分享一下 X 做过的产品的业务目标达成,过程中做对了什么事情?(目标管理能力、抓重点能力)Q14:你之前一直做的都是线上的,我们现在其实是一个服务线下场景的一个产品的岗位,你为什么想做这样一个转变?(职业发展)Q15:你之前体验过什么 VR 内容吗?你觉得什么 VR 内容比较好?最后这个问题,尤其是咱们产品经理,去任何公司面试前,一定要提前了解这个行业和公司的一些产品,比如游、XX App 这种就快速下载体验,面试的时候再面对这些问题就比较好分享了。这样的问题主要看你对这个产品是否感兴趣,从用户和产品经理的视角是怎么样去看待这个产品的,如果你刚好是发烧友或者资深玩家会超级加分!!🌟关于字节 XR 业务:2023 年 11 月,PICO OS 团队被整体并进字节跳动产品研发和工程架构中后台。并入之前,VR 国内市场比较低迷,C 端销量不好,也出现不少负面反馈,并入字节沉寂了几个月之后,调整赛道-发力 B 端。* 这个业务/ 岗位主要做啥?目前这个业务,想做的是为VR大空间内容行业提供通用的解决方案的平台。目前市面上内容很多,怎么在线下运营起来,要搭配怎样的系统,进行数据的管理等等,所以他们希望统一这些方案,规范这些内容,也为行业的未来发展的方向做些产品和底层基础设施的建设。* 业务方主要是内容制作公司;需求方就是那些外部客户,希望进入到 VR 大空间内容行业,也是缺少基础建设的公司。* 产品团队如何分工?会根据端的不同提供不同产品形态和功能,但会根据系统功能进行分工。🙌面试体验:综合以上来看,其实也能感受到大厂的面试风格,会更看重候选人的综合能力,不会一味的问简历上已经写出来的内容,更关注候选人在工作中对业务的理解,工作能力的积累沉淀,候选人本身的思考能力、价值观等等,综合考察~加油,祝你成功。
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秋招美团销售运营三轮面经
⌚️投递时间:2024.8月底Day0投递第三志愿Day1约一面Day2一面➕约二面Day3二面➕约三面Day5三面👋一面:【深挖实习经历】1.自我介绍2.本科研究生间的gap在做什么3.未来的职业规划4.互联网实习深挖5.最有收获的实习经历(我说的是咨询公司)追问:在这段实习中怎么做的数据分析追问:介绍你写过的咨询报告的框架追问:这个框架是自己想的还是谁教给你的追问:有没有你自己发挥想法做的部分追问:介绍社媒聆听方法论(因为我提到了)6.快消实习深挖追问:除了做销售数据报表还会做什么?追问:有没有哪些部分是你独立负责的?7.说说自己的三个优点三个缺点,性格8.你提到自己想做中后台,做脑力担当,为什么?9.就业城市选择相关10.研二课程安排+提前实习相关11.反问这个岗位具体工作内容(销售策略制定/到一线走访/数据分析等,偏后台,策略运营,不会涉及销售指标达成)🤏二面:【看重思考能力】1.基于上一轮面试,谈谈对这个岗位的理解2.本科毕业到读研期间的gap在做什么3.为什么从体制内辞职考研,怎么考虑4.除了考研外,当时没考虑过直接找工作吗5.新工作和考研之间如何抉择的?6.你对岗位行业的定性判断是基于什么做出的?你在做决策时,有多大比例会听别人的意见?这些意见一般来自什么渠道?7.选择实习的时候是如何考虑的?为什么从外企转互联网了?8.请评价一下你呆过的两家互联网公司(这里有一个点踩坑了,我说某家公司产品链路不够成熟导致业务推进效率较低,面试官说在互联网都差不多,不可能等着技术资源成熟了再去做)9.反问基于行业经验和背景的不同,新人如何跟一线销售人员高效沟通?面试官提及的深入一线调研具体包括哪些形式,和咨询公司的访谈类似吗?✌️三面:【看中规划】1. 对岗位的理解2.之前做的实习是市场营销,第一志愿也是市场营销,第三志愿才是销运,从兴趣角度你自己是怎么想的?3. 经过前两轮的面试,你的理解当中,这个岗位日常的工作是什么样的呢?4.你提到对这个行业的了解,是自己有主动搜索过吗?5. 过去的那么多段实习当中,在工作内容或者氛围上有没有你觉得你比较欣赏的部分?6. 那有没有你觉得比较雷的,会想要避坑的部分?7. 小红书账号还在运营吗?如果到时候工作比较忙,没有时间兼顾账号,会不会觉得接受不了?8. 这个岗位可能会涉及到一些不定期的短期出差,可能要到某一个城市待一到两个星期,或者说待几天,这个可以接受吗?9.目前这段实习打算什么时候结束,后续几个月的计划?10. 市场营销的工作会有非常fancy的那个部分,为什么转运营,怎么考虑的?11.反问团队架构、培养晋升机制💔很可惜横向挂了,hr解释因为组里实习转正占用名额,但是反馈我的面评很好,后续捞的可能性很大(确实后来被更加匹配的业务方向捞了且给了ssp,后续更面经)
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深信服 售前产品经理
blaze*0932:快说!你到底还做了哪些企业的校园大使
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03-02 16:06
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中山大学 游戏策划
网易互娱 25秋招 游戏策划 一面
【37min 系统/数值/战斗/关卡策划综合】因为是第一次面试,知识积累比较少,也没啥经验,发挥得也一般般1. 聊一下你是怎样进行三国杀武将的设计的?结合三国杀游戏机制,围绕回合、阶段、点数、类别、花色、弃牌堆等元素展开,考虑局内表现,最基础如避免设计回血量过高拖慢节奏;机制复杂致学习成本过高或者嵌套插入结算等情况,然后是武将本身技能内容的游戏性、代入感、契合度等,技能编写运用文学手法,像对比、递进、互文等,使技能具修辞美感。2. 你是有实践过吗?还是只是停留在理论?有实践,参加过 “一将成名” 比赛并获奖,设计了 XXX 角色。3. 你设计这个角色的思路是怎样的?因角色是 XXX,利用 “装备区” 元素,可将牌转化成任意声明的装备牌使用,适应三国杀线上转型。考虑手牌和装备牌策略管理,技能基于 “牌堆”“手牌”“装备牌” 转换设计,但有与 “木牛流马” 机制冲突等缺陷,致后续未上线。4. 平时玩哪些游戏比较多?RPG、SLG、FPS。5. 介绍一下你 demo 的制作背景、过程。2D 跑酷游戏,核心玩法重力转换和昼夜变换,过程略。6. 你提到你 demo 中的两个机制我没明白,详细介绍一下。昼夜转换:玩家可自主转换,昼夜难度、回报、道具不同,配合 Boss 战,后因时间、程序可行性限制取消。重力转换:用于解谜设计。7. 你觉得重力转换由玩家自行转换还是系统自动转换更合适?我觉得自行转换更合适,因动作要素少,想增策略要素提升游戏爽感。8. 为什么跑酷游戏要有策略?做 Demo 时为弥补动作要素不足缺失的爽感,现觉思路混乱幼稚,跑酷核心体验一般为动作爽感,与策略 / 解谜冲突。9. 你玩游戏主要看重哪些方面?核心玩法和剧情表现。10. 你觉得哪款或哪些游戏的核心玩法吸引你?《艾尔登法环》,攻防策略突出,弱化动作要素,强化战略要素,有丰富局外养成,如防御反击机制分层玩家难度和体验,战斗低机动、低容错、数值变化大,与 ACT 注重动作体感不同。11. 魂类游戏都有这些特点,法环有何独特之处?更丰富局外养成构筑,如骨灰、战技、法术选择等。12. 如果为法环添加新玩法,怎么做?丰富 “闪避” 攻防结合体验,增策略深度,如 “极限闪避消耗更多耐力值,原地留诅咒火焰对敌方单位造成生命比例伤害”。13. 这样会给玩家体验带来什么影响?对不同层次玩家的影响不同,比如新手或动作水平不高玩家可能避免频繁 “闪避”,强化 BOSS 出招抬手 “闪避”,打 “快慢刀” BOSS 难度体感强;动作水平不错玩家可能当新进攻机制用,对数值高、机动弱 BOSS、一般 BOSS 战则用防守策略。14. (忘了题目是啥了)黑神话是偏科游戏,动作战斗设计好但有体验问题,如 “识破” 机制判定窗口短难触发且收益不足,BOSS 碰撞箱迷惑,地图缺小地图且区域界限不明,角色故事破碎等,因成本、人力、开发周期限制,资源向美术倾斜,美术表现好。15. 如果为黑神话设计 BOSS 战,怎么设计?利用西游记设定,如狮驼岭 BOSS,分阶段插小游戏。第一阶段打白象精,其能力与小怪关联,玩家可 “闪身残影爆炸” 反制;第二阶段青狮精,玩家在其肚子里对战,利用毒伤流伤害其器官;狮鹫阶段用回合制或即时策略博弈,安排 “法天象地” 对决,突出类魂体验,与原战斗模式形成反差。因为在思考和玩法设计上鼠鼠都没啥深度,估计面试官见多了,全程淡漠,反问环节也潦草带过,大概就知道要凉了……
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02-26 17:00
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中山大学 游戏策划
25秋招 三七互娱系统策划凉经 一二三面
【一面 | 32分钟】流程顺畅,问题逻辑清晰,交流氛围比较友好吧。Q1:你玩《百炼英雄》《向僵尸开炮》这类休闲游戏多久了?深度体验约1-2个月,因秋招筹备暂停进一步探索。Q2:看你主机经历非常丰富,为什么会玩这些休闲小游戏,感觉和你的游戏偏好不太符合?我中等体量游戏玩得比较少,较长的空余时间就玩主机游戏,碎片时间就玩休闲小游戏。Q3:两款游戏更喜欢哪款?为什么?《向僵尸开炮》,原因:1.核心吸引力:肉鸽随机性+割草爽感+高表现力特效;2.养成机制:数值成长与技能构筑的强正反馈;3.《百炼英雄》的短板:策略性与玩家操控影响弱,进度受数值卡点限制严重,不够爽。Q4:《向僵尸开炮》里你最喜欢什么系统?社交系统吧,因为它如下创新:1.轻社交重交互:弱化情感绑定,强化资源协作,比如公会任务、公会BOSS战等等;2.有类似协战的机制:o低战力玩家可以借力通关,激发成长欲望;o高战力玩家可以展示实力,满足炫耀需求;o通过经济循环,协战表现,刺激低氪玩家内购意愿。Q5:协同作战的机制会不会削弱低战力玩家的氪金动机?不会,游戏有相应的防机制滥用设计:1.战力匹配规则限制:小R可以邀请中R,中R可以邀请大R,但会限制过于悬殊的跨级协助;2.游戏动态难度调整:在协同作战的情况下,怪物数值按乘法区间提升,强制玩家回归肝/氪路径。3.关卡限制:只有在通过普通模式后的精英模式和特定活动关卡下,玩家才可以邀请其他玩家来助战。Q6:你觉得这个游戏做得最垃圾的地方是?1.元素辨识度低,效果同质化,比如减速/冻结/麻痹等区分不足;2.优化方向:·关键节点增加元素协同增益,比如风+火触发扩散效果,丰富双人作战时的协作思路;·强化元素特性,构建差异化策略选择。Q7:对这款游戏公会系统的评价?1.采用伤害累计制+个人/全公会双线奖励,适配碎片化时间的游戏体验;2.缺乏差异化玩法,可以探索动态的公会事件或跨服竞争等等。Q8:将《三国杀》改编为商业化小程序游戏的思路?我会做轻量化改造:1.核心玩法:自走棋+肉鸽随机事件,降低策略门槛;2.副玩法:爬塔探索+类《Last War》轻量对战;3.运营策略:o赛季制平衡:回炉弱势武将,引入新角色;o分层体验:新人福利/巅峰赛挑战/BattlePass付费驱动。(注:现在《三国杀》真的有自走棋了笑死😆)Q9:你这款《三国杀》自走棋怎么做养成体系?我会做多维度的成长线设计,1. 局外:装备/宝石/武器合成;2.局内:随机资源投放的阶段性强化。Q10:那这样做要如何避免大R碾压中小R?1. 2V2赛季匹配,强弱组合+ELO机制;2. 局内随机事件干扰,部分抵消数值养成差距。【二面 | 33分钟】感觉是压力面😰,面试过程中一直被打断、反驳、追问,而且还提问到我不太了解的薄弱项mmo游戏,在紧张状态下思路就没有上一面那么流畅了。Q1:玩得比较深入的一款休闲游戏?《向僵尸开炮》吧。Q2:描述这款游戏的核心玩法?割草战斗→击败每个波次获取随机词条→词条选择→技能树构筑→挑战20波次通关。Q3:既然每个人都只有二十次固定的词条升级,我为什么要充钱呢?1. 初始词条解锁/词条效益提升;2.功能性扩展以及丰富游戏体验,比如获取佣兵/机甲/枪械皮肤。Q4:不管你充钱解锁什么其他功能,我充钱并没有让我的核心玩法得到提升啊,你思考一下到底是这个随机肉鸽词条还是数值成长是核心体验?(懵逼,这俩有冲突吗?数值设计就应该为核心体验服务吧……)我还是觉得是这个随机词条,只不过在不同阶段核心玩法和氪金带来的趣味性的提升的占比不同。前期为策略主导,依赖词条构筑破关;玩到一定阶段就会有数值卡点,这时付费收益占比就提升了。Q5:你玩这个游戏做养成构筑有哪些思路?1. 围绕元素/技能主题选择宝石/机甲组合;2. 弥补元素或技能短板尽量避免拿到比较差的构筑时无法通关。Q6:假设我是一个对它的宝石系统完全不了解的人,你来给我介绍一下它的宝石系统。获取:抽卡机制产出品质分级宝石;镶嵌:装备槽位搭配增益效果,比如激光伤害+20%;合成:多个低品质合成进阶高品质宝石,白→绿→蓝→紫→橙→红→彩。Q7:说明白就是问你这游戏有哪些流派?(懵逼,浅答了论坛上那些术语黑话)Q8:如果要在《向僵尸开炮》里加一条新的养成线,你会怎么加?1.做一条元素或者技能衍生的养成线,在技能图纸等级关键节点(5/10/15级)赋予协战专属增益;2.设置短中长线目标,促进玩家策略交流与元素搭配。Q9:一条养成线总要有数值的设计吧,你打算怎么做数值设计?我会做玩家体感导向的数值投放,前期/后期投放高感知属性(攻击/暴击);中期投放玩家感知较弱的数值,但同时投放特殊加成维持养成动力。Q10:看你玩ACT类型比较多,我想把它做成一个手游,比如说mmo类型的,要做什么改动?(其实是ARPG, 面试官分不太清两者的区别,而且mmo是我巨大短板,尴尬)1.玩法重心迁移:弱化剧情,强化多人副本/社交玩法(公会/师徒);2.战斗调整:简化操作,提升战前养成深度;3.数值重构:平衡PvP生态,延长成长曲线。Q11:就只让你改动ACT(ARPG)游戏里两处地方,你怎么改?1. 搞赛季制,保障长线运营与内容迭代;2. 控制数值,避免ARPG数值直接移植导致的PvP失衡。【三面】盲猜是主策或者设计人之类的……让我抛开商业化的思路,从玩法上思考,然后就拆解了一下皇室战争、王者荣耀啥的,可能话不太投机吧就挂了……卑微🐭🐭还是太菜了,秋招被各路大神碾压得没脾气了,发点凉经积攒点运气看看春招有没有机会翻身罢……#
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4399 25秋招 游戏策划管培生 一面凉经
TL:投递(10.21)-笔试(10.27)-一面(10.31)-拒信(11.17)1. 大学期间都玩什么游戏?RPG、SLG、FPS,比如最近玩的 XXX。2. 介绍一个好的游戏的核心体验?《艾尔登法环》,战前构筑丰富,有骨灰、战技、法术、药剂分配等,战中策略体验好,较 ACT 游戏更强调攻防结合,突出防御动作体验,有盾反、格挡操作分层玩家体验,给不同操作水平玩家不同风险回报感受。3. 你提到《无尽冬日》,是在什么平台玩的,玩了多久,氪了多少,觉得它哪里好玩?在微信小程序玩,玩了一个多月,氪了小几十。核心玩法像 funplus 的 State of Survival,就是套了冰汽时代的皮,但惩罚机制不严苛,资源丰富膨胀,不易让利润被代刷材料代练级工作室抢走,有城防养成线高频升级快感,配合英雄养成、竞技场挑战 PVP、公会战 GvG 等副玩法,玩法和商业模式配套完整且有意思。4. 你自己玩《无尽冬日》的感受体会呢?(?很疑惑,面试官似乎认为上面的回答都是别人总结的,不是我自己的体会)城建高频升级爽,但玩久策略深度不足,副玩法浅,英雄定位辨识度弱。如果想优化可以 XXX。5. 优化《无尽冬日》玩法怎么做?(我上个问题明明已经回答了……)提升英雄定位辨识度强化策略深度,配合协战玩法允 2V2 对决和离线辅助,让玩家阵容交流搭配,完善社交玩法生态。引入赛季制配合城建养成主玩法延长玩法长线生命周期。6. 用赛季制有什么好处?重置部分养成进度,重新分配各玩法要素资源投入权重,方便引入新要素内容;给予玩家以游戏长期稳定运营的安全感,并给予玩家新的养成目标与挑战动力,提升新鲜感,利于长线运营;便于回炉部分不成熟或失败的设计并投放新的设计实验;防止资源富集导致跨服或同服玩家分层固化不利于新手或回归老玩家进入等。7. 做赛季玩法要注意什么?以核心玩法为主+适量副玩法给玩家新鲜感;保留老元素并适当添加新元素,剔除数值和玩法不好控制的元素,方便数值平衡。8. 介绍一个赛季制游戏,它的赛季制有什么不一样?《三国杀》,其运营策略因有成熟稳定氪金用户,长线运营压力小,思路保大 R 体验为主适当吸引新人,每赛季将新英雄、强力英雄入选将框防止新人被老手将面碾压,搭配 ELO 匹配,拉参数曲线搞强弱阵容搭配;老玩家能兼容新玩家操作,反过来则不行;还利用了随机性工具抹平策略水平差距。而《无尽冬日》运营模式类似但没有这样的赛季制,多征战玩法,允许玩家互相征战抢地盘资源,整体运营偏利好大 R 方便卖数值。9. 你是不是上过课?(很疑惑??)没有上过啊……10. 那你这场面试是怎么准备的?研究市面上热门游戏,结合自己游玩体验,再了解了 4399 最新的游戏研发概况。11. 大学期间都做了什么?成绩排名?对比其他同学的优势和不足?12. 父母是做什么的?家庭氛围?13. 大学期间最有成就感的事?14. 你觉得一个优秀的人是怎样的?15. 大四有没有空余时间可以来实习?薪资期望?16. 反问环节。就很模板式的问答……面试官似乎一直在怀疑我背答案,要么就是不太想招人只是在刷kpi走过场……体验一般般吧。
溯鱼:佬哥的回答水平真行
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02-26 20:10
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中山大学 游戏策划
25秋招 乐元素 消除关卡策划 一二面面经
【一面 32min】1. 介绍比较喜欢的一款休闲游戏?2. 这款游戏的XX设计会让玩家的核心游戏体验失焦吗?3. 你说的“分层玩家体验”是怎么样的分法?4. 你在设计游戏 Demo 的时候,有借鉴哪些跑酷游戏吗?5. 你觉得做 Demo 和做商业游戏的思路有什么区别?6. 介绍你的职业规划?7. 对想做的游戏品类有偏好吗?投了哪些品类的策划岗位?8. 秋招你投的其他公司有更往后的流程进度吗?9. 对消除类游戏有哪些了解?10. 为什么想做消除,对消除类游戏看好吗?【反问】忘记了hh。【二面 47min】1. 你的demo是怎么做的?2. 你的demo的趣味点?3. 你提到调整节奏和把控玩家心流体验,这在你的Demo中是怎么体现的?4. 你在简历里提到你在demo制作中“总结了游戏设计的关键决策和玩家测试反馈”,具体是怎样的?5. 你在笔试题“令人印象深刻的设计”中提到《塞尔达传说》的“究极手”设计,可以详细说明一下吗?6. 你在笔试题“喜欢的游戏里”提到《艾尔登法环》,认为它达到了“魂系风味和商业取向间的良好平衡”,可以详细说明一下吗?7. 你在笔试题中还提到“艾尔登法环在人物塑造上弱化言行,而以少许高光时刻将人物形象立体化”,可以举例说明一下吗?8. 你在笔试题自由发挥部分里提到出海市场相关内容,可以详细说明一下吗?9. 为什么想做出海游戏?10. 你觉得主要面向国内和国外的游戏在制作上有什么差别?11. 消除游戏的趣味点体现在哪些地方?一个好的关卡是怎样的?关卡节奏、玩家心流的把控又是怎样的?【反问】1. 乐元素的新人培养机制&流程?2. 消除游戏较前的关卡(如200关之前)和较后的关卡(如1000关后)在制作上和玩家体感上的不同?3. 为什么乐元素没在开心消消乐里做对标竞品的三消+其他品类玩法?
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